Čapajev. Hry na šachovnici

💖 Líbí se vám? Sdílejte odkaz se svými přáteli

Mahárádža Pravidla hry Mahárádža 1. Bílý musí chytit a zničit Feryaze všeho druhu a nepustit ho do blízkosti svého vlastního krále. Ale varujeme vás, že maharádža může sám dát mat soupeřovu králi. 2. Samozřejmě, kdyby se pěšcům dovolilo proměnit se v královny, i ty obyčejné, snadno by si poradili s mahárádžou. Jediným omezením pro pěšce je tedy to, že se nemohou přeměnit na královny nebo jiné figurky. Můžete chodit pěšky. 3. Úkolem maharádže je předat MAT králi.

Mat - šachy a dáma dohromady Počáteční uspořádání šachových figurek jako v běžném ŠACHU. To umožňuje obsadit CENTRUM velké množství PĚŠÁK. Už nějaké plus. Všechny figurky se pohybovaly jako DÁMA. I když v ŠACHU to uměli. KRÁLOVNA na začátku hry je již KRÁLOVNA i KRÁL. Odchyt lze provést v CHESS a CHECKER. Navíc, pokud existuje příležitost zasáhnout jako CHECKER, pak je zachycení POVINNÉ! V šachu mají právo volby – DRŽIT nebo NEHITTUJÍT!

Při ŠACHOVÉM „jídání“ figurek může nastat situace, kdy je možné v ŠACHU porazit. Pak lze tento pohyb přidat k „jízení“ CHECKER. Ale šachový tah bude poslední! Buďte opatrní s králem! Král chce „sežrat“ věž f 2, ale není třeba se tím nechat unést, zvláště když šachy nejsou nutné. Můžete také porazit věží. 1. kg 1: f 2? Chyba a hra okamžitě skončí. Následuje „Vstup“! 1. Se 5–g 3! a pak jestli chceš, udeř to jako šachy, chceš to jako dáma (musíš!) - čekají na krále. . .

Pouze pěšáci se mohou stát královnami. Ale jiné figurky se nemohou stát KRÁLY, i když dosáhnou poslední řady, jako ŠEKY. I když můžete souhlasit a zkusit takové proměny. Král může být poražen pouze šachovým tahem „v ŠACHU“ figurka se musí zastavit a vyhlásit uctivou ŠEK. Vítězí ten, kdo sní soupeřova krále „ŠACHEM“ nebo „ŠACHEM“, který dodá MAT. Možná jsme zapomněli, takže můžete do hry přidat vlastní pravidla! Vlastně je ta hra strašně zajímavá, i když v mnohém neobvyklá a nezvyklá.

Dvoutahové šachy Podívejte se na šachovnici. Na jedné straně herního plánu je MATE k černému králi, ale hra se nazývá „DVOUTAHOVÉ ŠACHY“. Proto černý hraje 1-2. . Cre 8:e 7! a Cre 7:e 6! A z těch bílých nezbyly žádné rohy ani nohy. Černé vítězství!

Pravidla hry dvoutahových šachů Vyhrává ten, kdo sní soupeřova krále. Ve hře DVA TAHY nejsou žádné maty ani maty. Nebo spíše existují, ale nikdo jim nepřikládá vážný význam. Hlavní je protiútok na Krále!!! Snědl krále a všechno je v pořádku! Můžete provést dva tahy za sebou s jednou figurkou nebo pěšcem, nebo dvěma různými figurkami během tahu. Jako první začíná bílá. Ale smějí udělat jen jeden pohyb! Jinak získají velmi velkou výhodu. Černý odpoví dvěma tahy a poté každá strana provede dva tahy až do konce hry. Podívejte se na pozici. Mohlo se to stát po druhém páru bílého tahu, kdyby mu bylo umožněno provést dva dvojité tahy najednou.

Šachové transformátory Už jste viděli šachové figurky, které se mohou transformovat? Řeknete si, že to je možné jen s Pawns. Ano, skutečně, pěšci jsou povýšeni, ale k tomu potřebují dosáhnout poslední řádek. Zde je pohled na hru šachovnice, ve kterém se figurka proměňuje provedením tahu. Říká se tomu „šachové transformátory“.

Základní pravidla hry šachových turnerů Formování jednotek je normální. A jako vždy udělají první krok. Ale jen první! Na desce jsou „magické“ svislice. Je jich šest. Vertikály „a“ ​​a „h“ jsou vertikály ROCKu. Každá figurka, která přistane na těchto vertikálách, se promění ve SKÁLA a udělá svůj další pohyb jako SKÁLA, přestože nezmění svůj vzhled. Svislice „b“ a „g“ na desce jsou svislice „Rytíř“. To znamená, že jakákoli postava na těchto řádcích křičí „Igo-go!“ a chodí jako kůň, i když zůstává tím, kým byla. Vertikály „c“ a „f“ promění postavu ve SLONA. Na královských vertikálách „d“ a „e“ nedochází k magickým proměnám postav. Mohou za to šachové tradice. Nemůže být více než jeden KRÁL. A nové královny se neobjevují na vodorovné čáře „d“, takže figurky nevytvářejí na této čáře pandemonium. PĚŠCI, kteří dosáhnou poslední řady, se stanou věžemi – na svislicích „a“ a „h“, jezdci – na „b“ a „g“, střelci – na „c“ a „f“. Na vertikálách „d“ a „e“ se pěšáci promění v jakoukoli figurku a samozřejmě v královnu.

Je těžké dát mat v „transformačních“ hrách. Musíme si zvyknout na pravidla. Navzdory skutečnosti, že černý král byl „zkontrolován“ 4 (!) krát, je z nějakého důvodu stále naživu! Věž f 8 je ve skutečnosti BISHOP, královna g 7 je ZNÁMÝ, střelec h 7 je SKÁLA a jezdec f 6 je BISHOP. Ukazuje se, že na Černého krále neútočí ani jeden kus. Proto se cítí klidný a může kousnout Bishop-RIK h 7, protože není nikým chráněn! Hru lze také nazvat „ZMATEK“, protože než se ji naučíte hrát, s partnerem se mnohokrát zamotáte a zamícháte, ale je naděje, že se z toho ještě dostanete!

Chess Appearances A tato hra na šachovnici s názvem Chess Appearances se od běžných šachů liší tím, že na začátku partie je hrací deska zcela prázdná. Prvním tahem by měli být králové a každý umístí svou figurku do libovolné buňky. Každý z protivníků má celou šachovou armádu: od krále po pěšce, ale ti jsou za šachovnicí. Pravidla pro hraní šachových figurek na šachovnici 1. V jednom tahu můžete buď umístit kteroukoli ze svých figurek, nebo provést tah kteroukoli z figurek, které se již objevily na šachovnici. 2. Partneři se před hrou dohodnou, zda se na šachovnici mohou objevit figurky s šachem nebo matem. 3. Je také nutné vyřešit otázku týkající se pěšců. Kam je mám dát? Jste na svých vlastních linkách? Pravděpodobně ne dále než vaše polovička nebo se nesmí nikde objevit? 4. Hlavní je nezaměňovat „sežrané“ kousky s těmi, které ještě nebyly odehrány. Udržujte „odpad“ mimo stůl. Je jich ještě pár kontroverzní záležitosti v této hře, ale i během jedné hry lze vyřešit všechny kontroverzní problémy.

Šachy "nezmizející" - "švédské" šachy A tady je další neuvěřitelný populární hra na šachovnici zvané non-mizející šachy, které se také někdy říká švédské šachy, nebo jednoduše švédské šachy. Je smutné vidět, jak některé figurky, které právě začaly šachovou bitvu, mizí ze šachovnice a se závistí hledí na své kolegy, kteří stále pokračují v šachové bitvě. A to se děje vinou jejich velitelů, tedy vás. Možná byste tedy neměli figurky takto trestat, ale nechat je ve hře? Ať bojují, jak chtějí. Jediným trestem, byť pro ně malým, je schovávat „otlučené“ kusy na nejnevhodnější místa, takže jim bude trvat déle se odtud dostat. Takže v této hře můžete klidně obětovat i KRÁLOVNY - stále nikam nezmizí.

Tipy pro hraní švédských šachů Získejte jednu radu. Snažte se před nepřítelem skrýt vše, co sníte - utěsněte to co nejdál. Nejpohodlnějším místem pro PAWNS jsou boční vertikály. „Skryjte“ poražené nepřátelské figurky buď v samém rohu nebo na jejich původních místech a nechte je znovu vyjít. Pokuste se vnést nepořádek a chaos do řad nepřátelské armády. Čím hůř pro něj, tím lépe pro vás! Poslední tah černého: 1. . Qd 8: d 2+ (Černý snědl pěšce d 2 a poslal ho do h 4). Bílý odpoví: 2. Bc1: d 2 (a pošle černou královnu zpět k d 8). 2. Qd 8: d 2+ (neklidná královna se znovu přiblíží a skryje bílého střelce na b 1 - nyní má bílý dva střelce se čtvercovým světlem. Musíme tedy černou královnu schovat pryč, aby už nemohl Bílému ublížit. kde?!

Šachisté v kategorii rádi hrají „ŠVÉDOVÉ PASSERS“. K tomu si vezměte dvě šachovnice, dvě sady šachových figurek a samozřejmě dva hráče na každou stranu. Každý tým hraje současně s černými a bílými figurkami. Vše, co partner sní od soupeře, je okamžitě PŘEVEDENO jeho spoluhráči a ten, pokud si to přeje, může tyto figurky použít. V jednom tahu můžete buď přesunout libovolnou figurku, nebo položit kteroukoli z přenesených figurek na plán. Vyhrává tým, který jako první dá mat soupeřovu králi na jedné ze dvou desek. Pravidla hry švédských šachů Pravidla hry „ŠVÉDSKO“ jsou velmi odlišná. Před hrou se partneři musí dohodnout. V zásadě platí omezení, kam umístit PŘENESENÉ kusy. Například někteří hrají „Švédové“, kde nemůžete umístit figurky pomocí CHECK nebo MATE. Jiní umístí své figurky na libovolné pole! Pěšci nemohou být umístěni dále než za 6. (3.) horizont. Vyvstávají také otázky ohledně propagace ZASTAVCE. Je jasné, že na šachovnici, kde byl PAWN povýšen, je to KRÁLOVNA. Kdo z něj ale bude, když bude pěšcová královna snězena a předána jeho partnerovi? Pravděpodobně je správnější považovat ji za pěšáka. Přesto váš soupeř na druhém plánu neposunul hru QUEEN!

Šachy s kostkou Kdysi, aby určili, která figurka má jít, házeli KOSTKA - obyčejná dětská KOSTKA, po jejíchž stranách se losují BODY - čísla od 1 do 6. Snad to usnadnilo hru. Nemusíte příliš přemýšlet: lehněte si, jezte koláče, házejte kostkami a přeskupujte figurky, které „vypadly na kostkách“. Pravidla pro hraní šachů s kostkami Každá figurka měla své číslo: KRÁL - 1 KRÁLOVNA - 2 SKÁLA - 3 BISHOP - 4 RYTÍŘ - 5 pěšák - 6

Pojďme si zahrát starou hru! Máte MLÁDĚ? Mimochodem, hra je dost hazardní a riskantní. Můžete zahájit jakékoli provokace, aniž byste se zvláště báli následků. Umístěte KRÁLOVNU nebo jakýkoli kus do bitvy, snězte jakýkoli kus. . . , a možná budete mít štěstí. Požadovaný počet se neobjeví a nikdo vás v reakci „nesežere“. Hraješ si s bílou. A měli jste štěstí: dostali jste 6, 2 a 4. Ale nepřítel dostal na kostce pouze jednu „chodící“ 5 číslici a zbytek nemohl udělat první tah: 3 a 4 - Střelci a věže zamčené pěšci. Bílý čeká, až se na kostce objeví 2 nebo 4, pak dají mat v jednom tahu: 1. F, C: f 7 X. Černý sní o tom, že dostane znovu 5 a poté jezdec skočí 1. . Kf 6: h 5. Nebo budou stačit dvě 6. Pak 1. . g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Kdo riskuje, vyhrává! A kdo má to štěstí!

Šachová hra„Každý tah“ Pravidla hry „Všichni tah“ Každá figurka a pěšec stejné barvy může provést jeden tah. Je povoleno, pokud figurka nechce, neudělat s ní tah v „obecném tahu“. Pořadí tahů figurek v GENERAL MOVE závisí na generálovi armády, tedy na vás. Bílý udělal svůj první SUPER tah. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, La 1–a 3, Kb 1–c 3, Cc 1–g 5, Qd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Cf 1–g 2, Kg 1–f 3, 0–0 Všimněte si, že figury umožnily pěšcům provést první tahy, aby pak mohli aby se pohodlněji usadili. Pouze pěšec f2 byl uražen, protože jezdec, který dříve vyskočil, mu zablokoval cestu. Blackův obrat k tanci: 1. . a 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Kb 8–c 6, Kg 8–f 6, Cc 8 –b 7, Сf 8–e 7, Фd 8–c 7, 0–0, Аa 8–c 8.

Chtěli byste mít skvělé cvičení pro svou mysl? Pak začněte hrát populární intelektuální hra"Šachy na prknech" a najdete skvělé využití vaší inteligence, vynalézavosti a logické myšlení. Matematické výpočty, geometrické kombinace a fenomenální paměť – to vše se vám bude hodit ve skutečné bitvě dvou armád bílých a černých vůdců, která se strhla na malém šachovém poli.

Pravidla a podstata této zábavy jsou všem dobře známy. K dispozici máte různé figurky, které se pohybují svým vlastním způsobem. Zde jsou král a královna, rytíři, důstojníci, věže a samozřejmě pěšci. Úkolem vaší statečné armády je chránit vašeho vládce před nepřátelskými útoky a dobývat nepřátelská území. Ve hře Šachy na šachovnicích jsou pěšci první, kdo vstupuje do bitvy.

Pohybují se vpřed pouze o dvě pole, pokud jsou na své polovině pole, a o jedno, pokud jsou na polovině soupeře. Mohou zasáhnout diagonálně. Kůň chodí ve tvaru „g“ a také ničí nepřátele. Věž se pohybuje ve všech směrech v přímé linii a důstojník se pohybuje po úhlopříčkách. Kliknutím na figurku, kterou chcete přesunout, vám počítač dá nápovědu zvýrazněním odpovídajících oblastí pole, kde se můžete pohybovat zeleně.

Chcete-li úspěšně hrát „šachy na šachovnicích“, musíte pečlivě zvážit své tahy, zvážit každou volbu a umět obětovat méně významné postavy, abyste zachránili ty důležitější. Můžete také na svého soupeře nachystat mazané pasti, abyste se zbavili jeho válečníků, kteří jsou pro vás nebezpeční. Hodně štěstí a jasných dojmů!

Zde je další hra na šachovnici s dámou. Zvládnou ji velmi malé děti – od tří let určitě. A ze čtyř se stávají skutečnými vrchními veliteli svých dámových jednotek.

Hra Chapaev (nebo Chapai, jak jsme ji v dětství nazývali) je pojmenována po slavném účastníkovi Občanská válka- Vasilij Ivanovič Čapajev. Nejspíš proto, že tehdejší hrdina sekal nepřátele šavlí. A tady je také hra s dámou.

Na rozdíl od většiny her s dámou nemusíte přemýšlet o tahech ani počítat tahy soupeře. Obratnost je zde klíčová. Tato hra připomíná spíše kulečník než dámu a šachy.

Účel hry- kliknutím srazte ze šachovnice všechny soupeřovy dámy a snažte se na ní ponechat alespoň jednu svou. Kdo dáma zůstane na desce, vyhrává.

Pravidla hry

Na začátku jsou všechny dámy umístěny v jedné řadě ve vnějších řadách proti sobě. Oh, ano, šachovnice má obvykle střední kloub, takže při hře se deska otočí o 90 stupňů, takže kloub vede podélně od jednoho hráče k druhému.

Bílý vždy začal hrát první. A kdo bude hrát jako bílý, bylo určeno losem. Takhle jsme to udělali. Jeden hráč vzal bílou a černou dámu, dal ruce za záda a několikrát přenesl šachy z ruky do ruky. Pak držel v každé pěsti šachovnici a natáhl ruce dopředu. Druhý hráč si vybral jednu z pěstí. Bez ohledu na barvu, kterou jste měli v ruce, je barva, se kterou si můžete hrát.

Podstata hry.

Musíte kliknout na svou dámu tak, aby během letu srazila soupeřovy dámy ze šachovnice. Pokud se o to pokusíte, můžete odhodit několik nepřátelských dám.

Pokud vaše vlastní dáma odletěla z pole nebo nepadla ani jedna soupeřova dáma, střídá druhý hráč.

První kolo končí, když na herním plánu zůstane pouze jedna barva dám.

Vítěz seřadí svou armádu do druhé linie a poražený zůstane na té staré.

V prvním kole hry může být nejméně sedm kol - podle počtu volných čar mezi „nepřátelskými“ formacemi. Častěji je jich ale mnohem více. Protože vyhrává první hráč, pak druhý. V důsledku toho se řady střetnou někde ve středu hřiště. V tomto případě vítěz posune svou řadu dopředu a poražený ustoupí o jednu řadu.

Poslední kolo vypadá takto:

První kolo se nazývá „Pěchotní hra“. Po vyřazení veškeré pěchoty začíná druhé kolo - „Hra s kavalérií“. Zde bylo nutné předem rozhodnout, kdo změní druh vojsk – poražený nebo vítěz. Mnohem častěji to byl vítěz. Protože hra s figurkami je obtížnější než s pěchotou. A „ztížit si život“ je to pravé pro silnějšího hráče.

Kavalerie hra- dáma se umístí na černá políčka nejbližších dvou řad.

Dělostřelecká hra- dvě dáma vedle sebe, třetí jde nahoru, tohle je dělo, a vedle je jen dáma, tohle je dělostřelec.

Tanková hra- dáma je umístěna v diamantech po 4, ostrý úhel k nepříteli.

Hraní s těžkými tanky- tři dáma v trojúhelníku se stranou obrácenou k nepříteli, čtvrtá nahoře.

Takto vypadá poslední kolo hry s těžkými tanky.

Když jsme byli děti, byly to všechny typy vojáků ve hře. Ale pak jsem se podíval na Wikipedii, je jich mnohem víc, můžete.

Hra má další pravidla a podmínky.

Před zápasem se vždy shodli na „točí se Země? Pokud ano, můžete buď roztočit šachovnici s dámami pro pohodlný úder, nebo se přesunout do výhodnější pozice. Pokud ne, museli jste klidně sedět.

Dáma, která se při dopadu převrátila, byla považována za „zrádce“ a hrál ji nepřítel.

Pokud hrací kámen neletěl z desky, ale vznášel se nad hranou, musel být „zkontrolován“ zaháknutím prstu za visící hranu. Pokud by poté spadla na šachovnici, mohla se hrát dál. Někdy taková dáma spadla na nepřátelskou dámu (přeřízla nepřítele) a nepřátelská dáma byla odstraněna z pole. Pokud spadla sama, nic se nestalo (neřezali si vlastní).

Pokud se hráči podařilo vyřadit všechny soupeřovy dámy, aniž by ztratil některou ze svých, mohl se přesunout na dvě řady najednou.

Druhy úderů

1. Normální kliknutí. Hráč klikne na svou dámu, ta klouže po poli a srazí soupeřovu dámu.

2. Tykání. Pokud jsou dvě šachy umístěny vedle sebe tak, že není možné mezi ně hranu vložit hranou, hráč nesmí kliknout, ale prudce zatlačit (šťouchnout).

3. Nůžky. Stojí-li dáma stejné barvy mezi dvěma dámami druhé barvy, můžete těmito „nůžkami“ pohnout ostrým úderem a vyřadit nepřátelskou dámu.

„Hry mají některé vlastnosti uměleckých děl,“ napsal Aldous Huxley. - Se svými jednoduchými a jasnými pravidly se nám jeví jako ostrůvky řádu v chaosu a zmatku empirické zkušenosti. Když je sami hrajeme nebo jen sledujeme, jak je hrají ostatní, přecházíme z nepochopitelného vesmíru této reality do malého, přísně uspořádaného světa vytvořeného člověkem, kde je vše jasné, účelné a snadno pochopitelné. Duch soutěžení, smíšený s vnitřním kouzlem her, je činí ještě napínavějšími, zatímco žízeň po vítězství a jed marnivosti zase dodávají soutěži zvláštní ostrost.

Huxley mluvil o hrách obecně, ale jeho poznámky znějí se zvláštní silou ve vztahu k matematickým hrám na speciální šachovnici, jako je šachovnice, kde výsledek hry není určen lstí nebo slepou hrou náhody, jako když hraním kostek nebo karet, ale čistým myšlením. Tyto hry jsou staré jako civilizace a rozmanité jako motýlí křídla. Uvážíme-li, že tyto hry donedávna sloužily pouze k „odpočinku“ a osvěžení mysli, pak nelze než přiznat, že na ně lidstvo vynaložilo fantastické množství mentální energie.

V dnešní době se postavení her dramaticky změnilo: zaujaly přední místo v teorii počítačů. Je docela možné, že samoučící stroje, které „umí“ hrát dámu a šachy, budou předchůdci sebedokonalejšího elektronického mozku schopného dosáhnout nebývalých výšin v rozvoji svých schopností.

Pokud víme, matematické hry na speciálních deskách se objevily v Starověký Egypt. K nám se však o nich dostalo jen velmi málo informací, protože je lze získat pouze z uměleckých děl a Egypťané podle tradice zobrazovali vše pouze z profilu. Pravda, některé z těchto her byly nalezeny při vykopávkách staroegyptských pohřbů (obr. 202), ale nelze je považovat za matematické hry v r. přesně řečeno toto slovo, protože obsahují prvek náhody.

Rýže. 202 Hra „senet“, nalezená při vykopávkách egyptského pohřbu z roku 1400 před naším letopočtem. E. Jsou vidět pohyblivé postavy.

O hrách se ví trochu víc Starověké Řecko a Řím, ale první záznamy o pravidlech hry typu, který nás zajímá, se objevil až ve 13. století a první knihy až v 17. století.

Stejně jako živé organismy se i hry vyvíjejí, množí a v procesu jejich vývoje se objevují nové druhy. Nějaký jednoduché hry, jako je hra piškvorky, mohou zůstat nezměněny po staletí; jiné po krátké době rozkvětu nenávratně mizí. Pozoruhodným příkladem jakéhosi dinosaura mezi zábavou je třeba považovat rytmomachii – extrémně složitou číselnou hru, kterou středověcí Evropané hráli na dvojité šachovnici o rozměrech osm polí na šestnáct s figurkami ve tvaru kruhů, čtverců a trojúhelníků. První informace o ní najdeme v kronikách z 12. století a v 17. století zmiňuje Robert Burton ve své knize „The Anatomy of Melancholy“ rytmomachy jako jednu z populárních her v Anglii. O rytmomachii bylo napsáno mnoho učených pojednání, ale dnes už ji nikdo nehraje, snad kromě některých matematiků a specialistů na dějiny středověku.

Ve Spojených státech jsou nejoblíbenějšími hrami, které vyžadují speciální desku, samozřejmě dáma a šachy. Obě mají dlouhou a fascinující historii, jejich pravidla čas od času procházejí nečekanými „mutacemi“ (stěží lze s nadsázkou říci, že téměř každá země měla své národní verze těchto her).

Americká dáma se dnes neliší od anglických, ale v jiných zemích existuje mnoho různých verzí dám. Většina evropských zemí přejímá především tzv. polskou dámu (ve skutečnosti vynalezenou ve Francii). Hrají polskou dámu na šachovnici sto čtverečních, každý soupeř má dvacet pěšců a pěšce si můžete vzít buď pohybem vpřed, nebo pohybem vzad. Pěšci s korunou (nazývaní spíše královny než králové, jako v šachu) se mohou pohybovat stejným způsobem jako střelec v šachu. Po zajetí nepřátelského pěšce lze takového „korunovaného“ pěšce umístit na libovolné volné pole za zajatým pěšcem. Hra je velmi populární ve Francii (kde se jí říká „dames“ - „queens“) a v Holandsku a věnuje se jí mnoho teoretických prací.

V kanadských provinciích s obyvatelstvem, které mluví francouzština a v některých oblastech Indie se polská dáma hraje na desce o rozměrech dvanáct krát dvanáct čtverců.

Německá dáma (Damenspiel) v mnohém připomíná polskou, ale většinou se hraje na anglickém čtvercovém plánu šedesáti čtyř. Velmi blízko německé verzi „malé polské“ hry, známé v Rusku pod názvem „ruská dáma“. Španělská a italská verze hry jsou bližší anglické dámě. Turecká dáma („královna“) se také hraje na desce o rozměrech osm polí na osm, ale každý soupeř má šestnáct pěšců, kteří zabírají první a třetí řadu polí a počítají se od odpovídajícího okraje desky. Pěšci se mohou pohybovat vpřed, vzad, vpravo a vlevo, ale ne diagonálně. Existují další významné odchylky od anglické i polské odrůdy dámy.

Jméno vynálezce ani datum vzniku šachu, jehož pravidla jsou také neuvěřitelně pestrá, jsou neznámé. Předpokládá se, že hra vznikla v Indii někdy kolem 6. století našeho letopočtu.

Ačkoli mezinárodní šachy se v současné době řídí stejnými pravidly, existuje mnoho vynikajících variací hry v mimoevropských zemích, které sdílejí společný původ s mezinárodními šachy. V moderním Japonsku má Sogi, japonské šachy, tolik nadšených příznivců a obdivovatelů jako hra Go, i když v západní státy pouze to druhé je známo. Sogi se hraje na desce o rozměrech devět čtverců po devíti. Každý soupeř má dvacet figurek.

Na začátku hry jsou figurky seřazeny do tří řad. Stejně jako v západním šachu je hra vyhrána, když figurka, která se pohybuje podobně jako král v našem šachu, dostane mat.

Sogi má zajímavou vlastnost: hráč může položit soupeřovy figurky zpět na plán a použít je jako své vlastní.

Hra čínských šachů (qun qi) také končí, když figurka, jejíž tahy se podobají tahům krále v západním šachu, dostane mat, ale pravidla této hry se od pravidel velmi liší. Japonské šachy: Dvaatřicet čínských šachových figurek stojí na průsečíkech svislých a vodorovných čar na desce o 64 čtvercích, rozdělených uprostřed vodorovnou řadou prázdných polí zvaných „řeka“. Ve třetí verzi hry - korejské šachy (tian-keui) - jsou figurky umístěny na průsečících svislých a vodorovných čar a deska je označena stejným způsobem jako při hře čínských šachů. Jediný rozdíl je v tom, že v korejském šachu není „řeka“ konkrétně vyznačena, takže hrací pole vypadá jako šachovnice o rozměrech osm polí na devět. Figur je stejný počet jako v čínském šachu a nazývají se stejně (kromě „krále“).

Formování figurek na začátku partie v čínském a korejském šachu je také stejné, ale pravidla a relativní hodnota figurek se v obou hrách liší. Fanoušci každé ze tří východních odrůd šachu věří, že kterákoli z dalších dvou variant této hry a západních šachů je v mnoha ohledech horší než jimi zvolená verze této prastaré hry.

Pravidla hraní „marťanských“ šachů („jetan“) byla vysvětlena v dodatku ke svému románu „Chess Players from Mars“ od Edgara R.

Burafs. Tato vzrušující hra se hraje na šachovnici sto čtverečních s neobvyklými figurkami a zcela novými pravidly. Například princezna (postava zhruba ekvivalentní našemu králi) má právo „utéct“ jednou za hru, což jí umožňuje projít libovolnou vzdálenost a jakýmkoli směrem.

Kromě četných národních odrůd šachů vynalezli moderní šachisté, unavení ortodoxní hrou, mnoho nejbizarnějších her, známých jako „neobvyklé“ nebo „fantastické“ šachy. Z mnoha her tohoto typu, které lze hrát na obyčejné šachovnici o rozměrech osm krát osm polí, zmíníme pouze dvoutahové šachy, ve kterých se každý z hráčů střídá ve dvou tahech za sebou; hra, ve které jeden ze soupeřů nemá pěšce nebo naopak místo dámy je řada pěšců navíc; válcové šachy, ve kterých je levý okraj desky považován za přilepený k pravému okraji (pokud se deska před „slepením“ otočí o půl otáčky, pak se hra nazývá „šachy na Mobiově proužku“); šachy s pohyblivými figurkami, ve kterých lze libovolnou figurku položit na věž a přesunout na jiné pole. Byly vynalezeny desítky nových figurek, jako je kancléř (kombinující tahy věže a jezdce), kentaur (pohybuje se jako střelec i jako jezdec) a dokonce i neutrální figurky (například modrá královna), které oba protivníci se mohl pohybovat. (Ve sci-fi románu L. Padgetta „Neobvyklé šachy“ válku vyhraje matematik, jehož oblíbenou zábavou jsou tytéž fantastické šachy, o kterých jsme právě mluvili. Jeho mysl, zvyklá porušovat obvyklá pravidla, si snadno poradí s rovnicí to se mu zdá příliš složité pro jeho brilantnější, ale také ortodoxněji smýšlející kolegy.)

Jedna ze starších, ale neméně zábavných odrůd fantasy šachů, která slouží jako výborný úvod do vážnějších partií, se hraje následovně. Jeden z hráčů umístí svých šestnáct figurek jako obvykle. Druhý hráč má pouze jednu figurku, která se nazývá „maharádža“. Dánu můžete použít jako maharádžu, ale tato „unikátní“ figurka se pohybuje jako královna i jako rytíř.

Na začátku hry se maharadža umístí na libovolné pole, které není napadeno pěšcem, poté soupeř provede svůj první tah.

Maharadža prohrává, pokud je zajat, a vyhrává, pokud dá mat soupeřovu králi. Je zakázáno nahrazovat pěšce, kteří dosáhli opačného okraje šachovnice, dámami nebo jinými figurkami.

Bez této klauzule by poražení maharadža nic nestálo: stačilo by, aby se pěšci obou věží dostali na opačný okraj šachovnice a stali se královnami. Vzhledem k tomu, že oba tito pěšci (stejně jako ostatní) jsou chráněni, mahárádža jim nemůže zabránit, aby se staly královnami, a se třemi královnami a dvěma věžemi není těžké hru vyhrát.

Může se zdát, že i s tímto ustanovením zůstávají maharádžovy šance na výhru spíše nízké, ale jeho pohyblivost je tak velká, že pokud se pohybuje aktivně a agresivně, je často schopen dát svému soupeři mat brzy po začátku hry. Někdy maharadža vyčistí šachovnici od všech soupeřových figurek a zažene krále, který zůstal úplně sám, do rohu.

Vymyslely se také stovky takových her, které sice využívají obyčejnou šachovnici, ale nemají nic společného ani s dámou, ani se šachy. Jeden z nejlepší hry Tento typ je podle mého názoru dnes již zapomenutou hrou zvanou „reversi“. Pro tuto hru musíte vzít 64 žetonů, jejichž horní strana má jednu barvu a spodní strana má jinou barvu (například černou a červenou). Hrubou sadu čipů lze vyrobit z kusu kartonu natřeného na jedné straně, vystřihnout z něj malé kousky a slepit je dohromady.

Ještě lepší je slepit dohromady sadu žetonů z levných dám, knoflíků atd. Radost, kterou nová hra přinese členům vaší rodiny, vás odmění za potíže spojené s výrobou žetonů.

Na začátku hry v reversi je deska prázdná. Jeden z hráčů bere 32 červených žetonů, druhý - 32 černých žetonů. Hráči střídavě umísťují jeden žeton na hrací plochu podle následujících pravidel.

1. První čtyři žetony musí být na čtyřech centrálních polích. Zkušenosti ukazují, že pro prvního hráče je výhodné položit druhý žeton vedle prvního (jako na obr. 203) nebo nad něj či pod něj, nikoli však diagonálně, i když to není nutné.

Rýže. 203 Začátek hry v reversi. Buňky jsou přečíslovány pro snadnější popis hry.

Ze stejných důvodů je pro druhého hráče moudřejší nepokládat svou figurku diagonálně od soupeřovy první figurky, zvláště pokud je soupeř začátečník. První hráč tak získá možnost zaujmout nevýhodnou pozici na diagonále během druhého tahu. Pokud experti hrají reversi, pak má výchozí pozice podobu znázorněnou na obr. 203.

2. Po zaplnění čtyř centrálních buněk hráči pokračují v umísťování jednoho žetonu na herní plán. Každá figurka musí stát na buňce, jejíž strana nebo roh sousedí s buňkou obsazenou soupeřovou figurkou. Kromě toho musí být nový žeton umístěn ve stejné vertikální nebo horizontální řadě s ostatními žetony stejné barvy. Mezi žetony stejné barvy mohou být žetony nepřátel, ale neměly by tam být prázdné buňky. Jinými slovy, nová figurka musí být umístěna tak, aby byla jednou ze dvou „přátelských“ figurek umístěných na obou stranách jedné nepřátelské figurky nebo řetězu nepřátelských figurek. Po „obklíčení“ jsou nepřátelské figurky považovány za zajaté, ale nejsou odstraněny z hrací desky, ale jsou převráceny a „přeměněny“ na „přátele“. Jsou takříkajíc podrobeny takovému „zpracování“, že mění majitele. Během hry nelze žetony z hrací desky odstraňovat, ale lze je libovolně mnohokrát otáčet.

3. Pokud hráč po umístění dalšího žetonu neobklopí jeden, ale několik řetězců nepřátelských žetonů, musí být žetony otočeny ve všech řetězcích, které jsou „obklíčeny“.

4. Nepřátelskou figurku můžete zajmout pouze v případě, že během vašeho dalšího tahu skončí tato (nebo řetězec nepřátelských figurek, ve kterém je zahrnuta) sevřena mezi dvěma vašimi figurkami. Řetězce figurek, které jsou na obou stranách ohraničeny nepřátelskými figurkami z nějakého jiného důvodu, se nepovažují za zajaté.

5. Pokud hráč nemůže jít, zmešká svůj tah. Musí přeskakovat tahy, dokud nemůže provést další tah v souladu se všemi pravidly.

6. Hra končí, když je buď zaplněno všech 64 polí, nebo žádný z hráčů nemůže provést žádné další tahy (to se může stát, pokud hráč ztratil všechny své žetony nebo pokud nemůže provést další tah, aniž by porušil pravidla hry). Vítězem je ten, kdo má na desce nejvíce žetonů.

Pojďme si pravidla vysvětlit na dvou příkladech. V poloze znázorněné na Obr. 203, černý může jít pouze na pole 43, 44, 45 a 46.

V každém případě vezmou a otočí jeden světelný čip. Na Obr. Světlo 204 se přesune do buňky 22 okamžitě otočí šest černých žetonů stojících na buňkách 21, 29, 36, 30, 38 a 46.

Rýže. 204 Po provedení dalšího tahu „světlí“ vyhrají šest žetonů od „černého“.

Díky tomu se deska, které dříve dominovala černá, znatelně rozjasňuje. Obecně jsou pro to charakteristické dramatické přechody z jedné barvy do druhé neobvyklá hra a často před provedením posledních tahů může být obtížné určit, který hráč má lepší pozici. Hráč s méně žetony má často silnější poziční výhodu.

Pár tipů pro začátečníky. Na začátku hry se snažte co nejvíce omezit své tahy na šestnáct centrálních polí. Zejména byste se měli zaměřit na obsazení polí 19, 22, 43 a 46. Tím, že jste nuceni toto pole opustit, je první hráč obvykle v nevýhodě. Mimo šestnáct centrálních polí poskytují největší výhody rohová pole hrací desky. Abyste zabránili soupeři, aby je obsadil, je nerozumné umístit své žetony na pole 10, 15, 50 a 55. Další nejvýhodnější pole po rozích jsou pole C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 a 62. . Pohybům, které umožňují nepříteli je obsadit, je třeba se vyhnout, kdykoli je to možné.

Každý hráč, který se povznesl nad úroveň začátečníka, si může zbývající, hlubší pravidla hry inverzně formulovat sám.

V opačném směru nebyla téměř žádná analýza hry. I při hře na desce čtyři na čtyři je těžké určit, který hráč (pokud vůbec nějaký) má výhodu nad svým soupeřem. Čtenáři si mohou vyzkoušet řešení následujícího problému: může se stát, že v desátém tahu některý z hráčů vyhraje hru a promění všechny soupeřovy žetony ve své?

Čest vynálezu reversi napadli dva Angličané - Lewis Waterman a John W. Mollett. Každý z nich svého protivníka všemožně haněl a označoval ho za podvodníka. Na konci osmdesátých let minulého století, kdy byla hra reversi v Anglii extrémně populární, se oba rivalové předháněli ve vydávání manuálů ke hře a dokonce založili (každý zvlášť) vlastní firmy, které vyráběly desky a čipy.

Nám je jedno, kdo reversi vymyslel. Další věc je důležitá: v reversi se složitost kombinací kombinuje s úžasnou jednoduchostí pravidel a tato hra si v žádném případě nezaslouží zapomenout.

Při hraní Mahárádže může vždy vyhrát účastník, který hraje s celou sadou tradičních figurek shakmat (samozřejmě pokud nedělá unáhlené pohyby).

Nejúčinnější plán na vítězné tažení proti maharadžovi přišel od Williama E. Rudge. Pokud v Rajově uvažování nejsou žádné vnitřní rozpory (a zdá se, že tomu tak je), pak může být maharádža vždy brán na více než 25 tahů.

Nyní je mahárádža (M) nucen ustoupit na sedmou nebo osmou horizontálu:

Tento tah se provede pouze v případě, že M je na poli g7. Přinutí M opustit černou úhlopříčku běžící z levého dolního rohu desky do jejího pravého horního rohu, čímž otevírá možnost následujících tahů:

Tento tah je potřeba pouze v případě, že M je na poli f8 nebo g8.

Tento tah se provede pouze v případě, že M je na poli g8.

Dalším krokem je vzít si maharadžu.

Tahy 1–4 a 5–9 lze přeskupit, přičemž se zachová posloupnost tahů v každé skupině. Potřeba takového přeskupení nastane, když M zablokuje nějakého pěšce. Tahy 15 a 22 jsou nečinné, jsou potřeba pouze v těch případech, kdy je M na již zmíněných polích. Je-li to nutné, provede se tah 23, jen aby přinutil M přesunout se na levou polovinu hrací desky.

Poměrně raná historie Málo se ví o reversi. Podle všeho se hra poprvé objevila v sedmdesátých letech minulého století v Londýně pod názvem „Capture“. Hráli to na desce ve tvaru kříže. Druhá verze hry, která používala běžnou šachovnici, se jmenovala „Capture, or a game of reversal“. V roce 1888 byl pro hru konečně zaveden název reversi a v Anglii se z toho stalo téměř šílenství. Články o nová hra na jaře 1888 vyšly londýnské noviny Queen. Později londýnská firma Jacques and Son vydala verzi hry s názvem Royal Reversi. Hrálo se s kostkami, jejichž okraje byly natřeny různými barvami. Popis Royal Reversi a pohled na tabuli lze vidět na stranách 621–623 Příručky stolní hry„Profesor Goffman“ (aka Angelo Lewis), který se již dlouho stal bibliografickou vzácností.

Později se reversi a hry jemu blízké objevují na pultech obchodů pod různými názvy. Takže v roce 1938 byla vydána hra „Chameleon“ - jedna z odrůd královských reversi a v roce 1960 byla reversi vydána pod pseudonymem „Las Vegas Rival“. Hra „Exit“, která se objevila v Anglii v roce 1965, není nic jiného než reversi, hraná na desce s kulatými buňkami. Víko pro každou buňku může být červené, modré nebo bílé (neutrální), což vám umožní obejít se bez čipů.

Je možné při hře reversi vyhrát hru v deseti tazích přeměnou všech soupeřových žetonů na žetony vlastní barvy? Ano můžeš. V časopisecká verze V této kapitole jsem naznačil řešení, které se mi zdálo nejkratší ze všech možných v reversi hrách (něco podobného jako perpetum check v běžném šachu): první hráč vyhrává osmým tahem. (Popis hry jsem našel v jedné ze starých knih o reverzi.) Ale dvěma čtenářům se podařilo vymyslet ještě kratší řešení.

D. G. Peregrine poslal následující hru v šesti tazích:

Řešení nalezené P. Petersenem se od něj mírně liší:

Na kostkované šachovnici o rozměrech 8 x 8 buněk můžete hrát nejen šachy a dámu. Existuje mnoho dalších her, které vám pomohou utrácet volný čas zábavné a užitečné.

Jednou z nich je hra Corners. Děti ji mohou hrát od 3-4 let.

Hráči seřadí dámy v levém rohu (každá na své straně) šachovnice. Toto místo se nazývá DŮM.

Můžete hrát s 9 dámami a seřadit je do čtverce tři krát tři.

Můžete použít ne 9, ale 10 dám a stavět z nich trojúhelníky.

Můžete použít více dám tak, že původní DOMU postavíte do obdélníku tři krát čtyři nebo čtyři krát tři. Nebo dokonce čtverec čtyři krát čtyři. Ale velký počet dáma vytváří „pandemonium“ a hra se vleče na dlouhou dobu.

Účel hry

Cílem hry je přeskupit dámy tak, aby vaše dáma rychle obsadila všechny buňky jeho DOMOVA.

Základní pravidla hry.

V jednom tahu můžete přesunout pouze jednu dámu.

Vodorovně nebo svisle (doprava, doleva, nahoru, dolů) se můžete posunout pouze o jednu buňku.

Můžete také skákat přes svou a cizí dámu.

Počet skoků může být libovolný. Hlavním pravidlem je, že každý skok je proveden pouze přes jednu dámu. Nemůžete skákat přes dvě sousední dámy. Zde je obrázek skoku v kleci c1 v kleci g7 lze provést v jednom kroku.

Pravidlo „musí se hýbat“. Pokud jeden z hráčů odstranil všechny své dámy ze svého DOMOVA, druhý je povinen provádět tahy pouze s těmi dámami, které ještě ze svého DOMOVA neodstranil. Toto pravidlo zabraňuje záměrné blokádě nepřátelských dám.

„Zakázaná strategie“ je kopírování všech soupeřových tahů. Přirozeně, v v tomto případě hra končí remízou.

Vyhrává ten, kdo jako první obsadí svými dámami všechna pole soupeřova DOMU.

Na tomto obrázku vyhrál černý s jasnou převahou!

Jako v každém hazardní hry, v rozích je možnost hrát nejen na výhru-prohru, ale i na skóre. Při hře o skóre (ceny, bonusy) prohrávající hráč ukončí hru provedením tahů a jejich počítáním. Kolik tahů je potřeba k přesunu všech dám do domu, tolik bodů ztratil.

Možnost zahrát si libovolné hry zdarma, sopku, automaty a dokonce i koutky najdete v online kasinech nebo na mnoha dalších herních stránkách na internetu.



říct přátelům