Гамлет игра прохождение. В которой герою придется поднять бунт на корабле и вернуться обратно в королевство

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой


Для тех, кто столкнулся с трудностями в геймплее представляю полное прохождение игры...

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

Глава 3.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.
После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Глава 4.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.
На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.
Hamlet
За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.
Hamlet
Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.
После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.
Hamlet
Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.
Hamlet
Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:
Hamlet
После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.
Hamlet
Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.

Для того чтобы понять, какое задание вам предстоит выполнить, нужно щелкнуть по персонажу. Выход в меню – Esc.

Глава 1.

Герой стоит у двери замка, но если по ней щелкнуть, сверху опустится решетка. Нужно найти другой способ попасть внутрь.

В правом верхнем углу экрана находится барометр. Переведите стрелку на «дождь», и над домом появятся две тучи. Нажмите на правую тучу, и на растении около двери вырастет цветок. Переведите стрелку на «солнце» - к дому прилетит птица. Нажмите птицу и на цветок - она перелетит направо и клюнет семечко. Нажмите на птицу, и она перелетит налево от двери. Над дверью висит рупор, нажмите на него - птица уронит семечко на землю. Переведите стрелку барометра на «дождь» и нажмите на левую тучу - вы получите лестницу к вентиляционной трубе. Нажмите на крышку, закрывающую трубу, - она упадет вниз, и Герой войдет в дом.

Путь преграждает клетка. Под потолком висит крючок - нужно подцепить клетку и убрать ее с дороги. Нажмите на крючок, и вместо одного появится два крючка. Кликните по левому из них, и крючки передвинутся. Далее нажмите на правый крючок, и у вас опять останется один крючок прямо над клеткой. Кликните по крючку, и клетка поднимется. Герой взберется на второй этаж. Нажмите на красный рычаг слева на стене - под Героем появится батут, и он подпрыгнет на третий этаж.

Следующая дверь закрыта на кодовый замок, на котором вместо цифр - химические элементы. Не обращайте внимание на бумажки, валяющиеся около двери, и нажимайте на кнопки так: Pa – S – S – W – O – Rd.

За Героем через окно следит Полоний и не дает открыть дверь, нажимая на красную кнопку. Обратите внимание, что в левом углу экрана (за спиной Полония) периодически появляется паук. Кликните по нему, и паук заползет в щиток с проводами. Нажмите на крышку щитка, затем на красный провод и на зеленую кнопку около Полония. Дверь открыта.

На лестнице стоит Полоний, а в клетке висит Офелия. Прежде, чем спасать девушку, нужно избавиться от злодея. Нажмите два раза на Офелию, и клетка упадет вниз. На стене обнаружится кнопка с молнией, нажмите на нее, и громоотвод, который висит над головой Героя, погаснет. Поверните его в сторону Полония.

Нажмите на злодея. В одной руке он держит пульт управления громоотводом, а другой достает из кармана бомбу. Не ждите, пока Полоний бросит бомбу в сторону Героя, а быстро нажимайте на нее. Когда бомба взорвется, нажмите кнопку с молнией и на пульт управления – Полония убьет током.

Глава 2.

Герой ныряет за Офелией. Путь преграждают пираньи, нажмите на скафандр в левом нижнем углу экрана. Оттуда выплывет угорь, пираньи погонятся за ним и освободят дорогу.

Теперь между Офелией и Героем всплывет мина на цепи. Нажмите на Героя, и он подумает, что здесь необходим краб. Кликните по крабу в мыслях Героя, он материализуется и перекусит цепь. Нажмите на Офелию, и в это время вас проглотит огромная рыба.

Вы находитесь перед домиком на сваях, а компанию Герою составляют три пингвина. Нажмите на окошко, оно откроется – внутри кто-то спит.

Позвоните в колокольчик, и на улицу выйдет старичок. Нажмите на него, и он достанет удочку. Подведите курсор к поплавку, и когда клюнет, кликните по поплавку. Очень быстро нажмите на пингвина, старичок поймает его на удочку и уйдет в домик. Поймайте всех пингвинов. Платформа, на которой они сидели, поднимется, - оказывается, это клетка с Офелией.

Нажмите на замок клетки. Перед вами появится улыбающийся смайлик. В этой головоломке нужно сопоставить смайлик и его текстовое отображение. Если вы делаете правильно, из центра замка появляется стрелка, если неправильно, замок прокручивается. Нужно подряд правильно угадать семь смайликов.

Улыбка – нажать на замке букву D
Высунутый язык – P
Удивление - О (рот открыт)
Нейтральный смайлик – I
Злость – Е (показывает зубы)
Ухмылка – S (рот перекошен)
Обида – С (уголки рта вниз)

Замок открыт.

Теперь нужно собрать из кусочков карту, чтобы выйти наружу (недостающие кусочки будет добавлять старичок). Важно - поворачивайте кусочки, чтобы они точно подходили друг к другу.

Все трое окажутся в воде перед сценой. Нажмите на занавес - вам предстоит победить Клавдия. Битва очень жестокая, лично я тренировалась примерно час.

Нужно очень быстро и точно попадать по нотам. Если вы ошиблись, придется начинать сначала. Сначала нужно попасть по одной ноте, затем по двум и так до пяти. Когда этот кошмар закончится, гитара взорвется и ударит старичка по голове.

Нажмите на трубу слева от Героя - из нее выпадет надувная уточка. Кликните по уточке и трубе справа, затем нажмите на занавес.

На сцене по-прежнему стоит Клавдий, но уже не с гитарой, а с огромной бутылкой яда. Сверху есть кран, откройте его, и уточка упадет вниз. Бутылка взорвется – Клавдий побежден, но охрана замка схватит Героя и посадит его на корабль.

Глава 3.

Посмотрите на Героя – руки связаны, глаза закрыты, а вместо мыслей у него полная каша. На переднем плане справа стоит коробка, нажмите на нее, и из нее выдвинется дуло пушки. Слева на переднем плане стоит бочка с норкой, кликните по норке, и оттуда выбежит мышка. Когда она пробежит мимо пушки, быстро нажмите на дуло. Пушка выстрелит, и в потолке появится дыра. Кликните по дыре, и в трюм запрыгнет обезьянка.

Нажмите на Героя, чтобы видеть облачко его мыслей. Стреляйте из пушки, пока в мыслях не появится «2 x 2 = 5». Сверху слева от Героя стоит бочка. Если на нее нажать, из бочки выкатится ядро и ударит героя по голове, а результат умножения изменится (+2 от предыдущего). Если нажать на обезьянку, она бросит в Героя бутылку, и результат тоже изменится (+1 или -1). Добейтесь того, чтобы результат стал 4, и Герой придет в себя.

Теперь нужно выбираться из трюма.

Нажмите на обезьянку – вам предстоит выиграть 5 раз в игре «камень – ножницы - бумага». Если обезьянка показывает карту с изображением алмаза, вы должны нажать на карту с изображением бумаги. Аналогично, ножницы побеждают алмаз, а бумага – ножницы.

После этого обезьянка спустит в трюм лестницу, и Герой поднимется наверх.

Дорогу преграждает тюк на крючке. Нажмите на тюк, и он поднимется к потолку. Нажмите на лестницу, и Герой поднимется на второй этаж. Кликните по тюку, и он опустится. Нажмите на экран чуть левее крючка, но над тюком, и Герой встанет на тюк. Кликните по тюку, и вы подниметесь.

Нажмите на Героя, и он спрыгнет на палубу. В это время за бортом появится огромный осьминог, который поймает Героя. Нужно найти способ, как освободиться.

Нажмите на тюк, и из трюма появится свинья – это не то, что вы искали. Кликните по тюку еще раз, и вы поднимете пушку. Нажмите на пушку – она выстрелит в осьминога.

Следующее задание на быстроту реакции. Сначала нажмите на левый глаз осьминога – он его прищурит и протрет щупальцем, затем на правый глаз, а затем очень быстро на левый и на правый. Осьминог начнет протирать глаза обеими щупальцами и выпустит Героя.

Перед вами – корма корабля, на которой находятся Розенкранц и Гильденстерн. Нажмите на дверь, и вы увидите ползунок, который передвигает штурвал.

Переведите его в правое положение - штурвал сдвинется. Розенкранц подойдет к штурвалу, нажмите на левое щупальце осьминога, и оно схватит Розенкранца. Переведите ползунок в левое положение и нажмите на штурвал – он передвинется и повернется. На штурвале закреплена ракета, кликните по ней и оглушите Гильденстерна. Быстро нажмите на правое щупальце осьминога – вам удалось одолеть второго врага. Нажмите на лестницу и подойдите к штурвалу.

Глава 4.

Герой решает вернуться в замок, чтобы спасти Офелию. Перед вами на экране карта. Сначала вам быстро покажут правильный маршрут, а затем вы должны его повторить.

Герой придет в город и решит, что нужно затеряться в толпе, чтобы его не поймали. Ваша задача – несколько раз его найти за спинами людей (ищите его или по короне или по глазу). Если все правильно, Герой войдет в дверь замка.

Вы попадете в галерею комнат. Нажмите на правый проем комнаты, в которой стоит Герой, и он перейдет в другую комнату. Кликните еще раз по правому проему, но вместо того, чтобы попасть в комнату с гербом на стене, Герой переместится в комнату этажом выше. Правильный путь с начала лабиринта: направо – направо – налево – направо – налево.

Вы находитесь на лестнице, а дверь наверху закрыта кодовым замком с четырьмя символами. Внимательно посмотрите на геометрические фигуры на экране – в верхнем правом углу есть крест, ниже и левее – квадрат, разделенный на четыре части двумя линиями, в нижнем левом углу – треугольник, над ним – квадрат. Очевидно, что эти фигуры и нужно набрать на кодовом замке.

Включите свет, и вы увидите Лаэрта, сына Полония. Героя начнет засасывать в его пасть, а вместе с ним и различные предметы, которые появляются на экране. Сначала нажмите на настольную лампу, затем методично закидывайте в Лаэрта все предметы, которые появляются около правой стены рядом с розеткой. Когда вы увидите настольную лампу со штекером, включите его в розетку и скормите Лаэрту. Враг побежден.

Глава 5.

Герой скачет на лошади вместе с Клавдием и связанной Офелией. Нажмите на Офелию, и она подскажет, что лошади не различают цветов. Кликните по лошади, и вы увидите ее мысли. Вам нужно четыре раза правильно найти темную точку, после чего вся компания прискачет к замку.

Герой не успеет попасть внутрь. Нажимайте на дверь до тех пор, пока из нее не появится кулак, и вы попадете в гости к Смерти.

Смотрите, какого цвета у нее глаза, и нажимайте на сектор круга (по нему можно пощелкать и запомнить, где какой цвет. Около Героя находится красный, а дальше по часовой стрелке, как в поговорке: «Каждый Охотник Желает Знать, Где Сидит», и в центре - «Фазан»). Вот подсказка:

После того, как вы выиграете, на экране появятся песочные часы. В них застрял шарик, который нужно вытолкнуть наружу. Нажмите на шарик, и в часах появятся стрелка. Она перемещается слева направо и имеет четыре положения. Поставьте курсор на шарик и ждите, пока не появится дополнительная стрелка (после третьего положения). В этот момент нужно очень быстро нажать на шарик, и он выскочит.

Герой придет в себя и войдет в дверь замка.

Вам предстоит финальная битва с Клавдием. Нажмите на рычаг около его руки, и странная машина заработает. Внимательно смотрите на экран – в машине появилась небольшая желтая мишень, на которую нужно успеть нажать (если у вас не получилось, нажмите на рычаг еще раз, но мишень появится уже в другом месте). На рисунке внизу справа обозначено наиболее удобно расположенная мишень.

Если вы попали в точку, механическая рука опустится, а за ней обнаружится еще одна мишень. Очень быстро нажмите на нее, и Клавдий будет убит.

Эпилог.

Офелия спасена и улыбается перебинтованному Гамлету. Герой улетает на свою планету.

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: Hamlet



Глава 1

И вот наш смелый герой, вообразив себя Гамлетом, отправляется навстречу приключениям…

Действие первое

И первое препятствие на пути: нужно как-то пробраться в замок Полония. Подключаем всё своё воображение и производим целую цепочку действий. Вначале, осмотрев замок, обращаем внимание на крышку люка, заодно убираем её.
Так как допрыгнуть до люка нельзя, значит нужно соорудить лестницу. Для этого настраиваем указатель погоды на тучку и включаем правую тучку, прямо на глазах распускается цветок! Затем включаем солнышко, и вдруг прилетает птичка. Кликаем на птичку – она перелетает к цветку. Нажимаем на цветок и, о чудо, выпрыгивающее из цветка зернышко птичка ловит своим клювом. Реакция у птички хорошая, но мы заставляем её перелететь на прежнее место, нажав на неё. Оглушаем птичку громкоговорителем, чтобы она выронила семечко на землю под люком. А теперь не сложно догадаться, что включив левую тучку, мы заставим семя прорасти, и в том месте, где оно лежало, образуется живая лестница. Не стесняемся – залезаем в люк!

Действие второе

В замок залезли, но вокруг темно и сыро, нужно добраться как-то до двери наверху. А на пути странная клетка с черепом – видимо, наш герой не первый, кто здесь побывал. Чтобы убрать клетку, вам предстоит пройти своеобразную игру с крюками.
Нажимаем на крюк вверху, после этого справа спускается два других крюка, теперь нажимаем на тот крюк из них, который левее – появляются два крюка слева, затем кликаем на тот крюк из них, который находится правее. Но вот и всё: прямо над клеткой вверху появился крючок – кликаем на него мышкой, и клетка уже висит в воздухе. Путь открыт! Забираемся по лесенке наверх, встаём на платформу справа от лестницы и поворачиваем рычаг с красным набалдашником, который находится слева. Наш герой проходит дальше, а мы переходим к третьему действию.

Действие третье

Откуда в пьесе двери с паролями, вы не задумывались..?
Сейчас же думать об этом поздно, ведь у нас цель – проникнуть внутрь и для этого хороши любые методы. На картинке показан пароль, который нужно ввести – это слово означает в переводе с английского "пароль" – Pa S S W O Rd.
А те две записочки на полу, оказывается, просто сбивают вас с толку. Вот так всё просто!

Действие четвёртое

И всё-таки Полоний категорически отказывается вас пропускать. Может, перехитрим его? Дожидаемся маленького паучка, периодически появляющегося в левом верхнем углу экрана, и нажимаем на него. Паук от страха убегает и прячется за какую-то заслонку.
Убираем её и отключаем красный кабель, теперь красная кнопка уже не работает. Кликаем на кнопку с зелёным смайликом, у Полония дым из ушей от злости, а вы добились своего. Теперь уже ему не спрятаться!

Действие пятое

Ну, вот перед вами зловещий Полоний, и вам остаётся только расквитаться с ним и освободить Офелию (Офелия невеста Гамлета, а не вашего героя, не забывайте). Поэтому смело нажимаем на клетку с Офелией до тех пор, пока она не упадёт в воду.
Теперь нашему взору открылась кнопка, отключающая электричество. Нажимаем на эту кнопку и направляем электрическую пушку в левом верхнем углу на зеленого чудика. Затем нажимаем на него, после чего он достаёт из кармана бомбу, быстро кликаем на неё – бомба взрывается, а Полоний роняет пульт. Пользуясь его замешательством, мы включаем электричество и нажимаем на пульт. Противник повержен, а наш герой со спокойной совестью ныряет вслед за Офелией. Но это уже другая история…

ГЛАВА 2

Действие первое

Ну вот наш отважный герой и оказался под водой, и, казалось бы, клетка с Офелией уже совсем близко. Но не тут-то было – голодные пираньи преградили путь и щелкают зубами. Но мы тоже можем испугать их. Для этого открываем окошечко в скафандре слева и кликаем на открывшийся отсек.
Оттуда выплывает большая рыба и разгоняет всех зубастых рыбёшек. Теперь нажимаем на Офелию, и в этот момент со дна поднимается подводная мина. Смотрим, о чём же думает наш герой сейчас, а все мысли его о крабе, способном обрезать цепь, на котором висит мина. И тут происходят чудеса: нажимаем на краба в мыслях, и он выползает оттуда и перерезает цепочку. Но пока мы пытаемся освободить Офелию, выплывает огромная рыбина и съедает обоих. Печально.

Действие второе

Теперь мы в брюхе у акулы. Перспективы никакой. Кто-то уже здесь домик построил, видимо так и не смог выбрался. Но мы не сдаёмся! Первое, что мы сделаем, это откроем ставни у домика и разбудим спящего, позвонив несколько раз в колокольчик.
Лучше конечно звонить в перерыве между храпами. Как только спящий вышел из домика, заставляем его порыбачить. Старик закидывает удочку, а мы внимательно ждём того момента, когда поплавок уйдёт под воду и, не теряя не секунды, кликаем на то место, где только что был поплавок. В том случае, если у вас всё получилось, старик вытаскивает из воды рыбу. Пока рыба болтается над водой, нажимаем на пингвина, он подпрыгивает и крепко захватывает рыбу. И вот наш старичок поднимает уже не просто рыбу, а целую композицию из пингвина и рыбы. А мы продолжаем в том же духе, пока все пингвины не спрыгнут с насеста. Как оказалось, пингвины-то сидели на перевёрнутой клетке с Офелией. Бедняжка, как она там продержалась столько времени без воздуха! Теперь попробуем открыть замок.

Действие третье

Замок в нашей истории совсем не простой оказался. Сопоставляем эмоции рожицы в центре замка с буквами, которыми они обозначаются в смайлике, выражающем ту или иную эмоцию. И вот результат.

Эмоция радости – это буква D

Злая рожица – это буква Е

Удивление соответствует букве О

Недовольная рожица – это бука С

Перекошенный рот – это буква S

Равнодушная рожица – это буква I

Рожица с язычком – это буква Р

Ну вот и всё, мы справились с этим заданием и замок открыт!

Действие четвёртое

Офелию освободили, но радоваться пока рано – ведь вы всё ещё в животе у рыбы. Составляем план эвакуации, дед нам помогает и подкидывает кусочки карты. Поворачиваем все фрагменты карты до тех пор, пока не образуется цельная картинка, как на нашем рисунке. А теперь следуем по плану!

Действие пятое

А вот и знакомые места! Ура, мы спасены! Осталось только разобраться с Клавдием.
Открываем занавес, а за ним легендарный Клавдий с гитарой, играет он конечно прескверно, но судя по его смеху, от которого мурашки по коже, ему это занятие доставляет удовольствие.
Не будем отвлекаться, перейдём сразу к делу: быстро кликаем на ноты, вылетающие из гитары. Сначала вылетит одна нота, потом две, три, четыре и так до пяти штук. Нужно быть очень быстрым, чтобы успеть поймать все ноты. Ловкость рук, немножко терпения, и Клавдий в гневе уже бросает гитару в воду и скрывается за занавесом.
Снова открываем занавес, а этот безумец уже что-то варит в бутыли. Он не привык сдаваться, но и мы тоже! Поэтому проделаем такую хитрость: нажимаем на трубу слева, из неё выпадает резиновая уточка, нажимаем на утку до тех пор, пока она не запрыгнет в трубу справа. А теперь смело открываем краник над бутылью, оттуда выпрыгивает наша уточка и закрывает горлышко бутыли. Всё взрывается! И вроде бы вы победили, но не тут-то было…

ГЛАВА 3

Действие первое

Оказывается, быть Гамлетом не так и просто: вроде бы всё сделал как надо, Офелию спас, с Полонием и Клавдием расправился, а всё равно очутился в заточении. И где здесь справедливость? Но причитать уже поздно, нужно как-то отсюда выбираться!

Начнём с того, что вытащим пушку из ящика в правом нижнем углу. Затем напугаем мышку в норке, чтобы она от страха выбежала наружу. Когда она пробегает мимо пушки, пушка сдвигается, и в этот момент надо успеть на неё нажать. Пушка стреляет вверх, образую дырку в потолке. Кликаем на появившуюся пробоину, после чего оттуда выпрыгивает любопытная обезьянка. А если нажать на бочку в левом верхнем углу, оттуда выкатывается ядро и падает на голову нашему герою. Включаем мысли Гамлету с лампочкой в голове и наблюдаем интересную картину. В мыслях его зашифровано странное равенство: символ умножить на символ = другой символ. Теперь стреляем из пушки в этого связанного человечка до тех пор, пока не появится равенство: 2 X 2 = 5. Если вы ещё не забыли математику, то поймёте сразу, что это равенство не верно.
Всё, что от нас требуется, это сделать из 5 цифру 4. У нас два помощника в этом. Первый помощник – это пушечное ядро, которое выкатывается из бочки, оно прибавляет 2 очка к предыдущей цифре. Второй помощник – это обезьянка, она может кинуть бутылку в голову главного героя, если нажать на неё, тем самым или увеличивает, или уменьшает предыдущую цифру на 1 очко.
Для тех, у кого с математикой плохо, подсказка: выкатываем 3 раза подряд ядро, после этого получается цифра 1. Затем кидаем бутылку, цифра изменяется или до 0 или до 2, и в зависимости от этого, два раза используем ядро из бочки или один раз соответственно. Когда равенство примет такой вид: 2 x 2 = 4, кликаем на обезьянку.

Действие второе

Эта азартная обезьянка предлагает нам сыграть с ней в карты на золотые монеты. Если повнимательней присмотреться к её картам, то поймёте, что это игра камень-ножницы-бумага. Теперь подсказка: камень бьётся бумагой, ножницы – камнем, а бумага – ножницами. Всё просто! Обезьянка будет играть с вами до тех пор, пока у неё не закончатся деньги, а когда окончательно проиграет, то прыгнет в пробоину наверху и спустит вам лестницу. Поднимаемся по ней наверх!

Действие третье

Наверху темно и страшно, хорошо, что у нашего героя ещё горит лампочка, иначе пришлось бы всё делать на ощупь. А цель пока одна: выбраться из этого страшного места. Что мы для этого делаем? Сначала нажимаем на крюк справа, после этого он поднимает груз.
Теперь доходим до лестницы справа, поднимаемся наверх и опускаем груз в исходное положение. Ну и всё, осталось встать на этот груз и, с помощью крюка, поднять его вверх. Мы свободны!

Действие четвёртое

Спокойно проходим на палубу. И тут появляется гигантский осьминог, и хватает героя своим цепким щупальцем. Да уж, опасности подстерегают вас повсюду! Пора уже научиться с ними бороться.
Для начала несколько раз нажимаем на груз, на котором поднимались наверх, до тех пор, пока там не появится пушка. Пушкой отстреливаем одно из щупалец осьминога. А затем вспоминая, что даже страшный осьминог является живым существом, щекочим ему глаза: правый и левый. Делаем это быстро и без перерывов. Осьминог отпускает нашего героя и чешет глаза, а мы быстренько «делаем ноги».

Действие пятое

В конечном итоге вы должны проявить себя, свести счёты с двумя друзьями Клавдия, которые уже одним своим видом могут отпугнуть любого, и взять штурвал корабля в свои руки. Начнём с Розенкранца и найдём его слабое место. Хм…
Если открыть дверцы с жёлтым обрамлением, можно обнаружить за ними рычаг, перемещающий штурвал. Сдвигаем штурвал вправо, пока Розенкранц бежит за ним, быстро нажимаем на левое щупальце осьминога. Вот он и съел первого разбойника. Остался только Гильденстерн. Он высоко забрался и вооружён, поэтому до сих пор опасен. Сдвигаем штурвал влево и нажимаем на него, он прокручивается до того момента, пока ракетница не окажется вверху. Нажимаем на неё, подбит второй разбойник. Пока Гильденстерн в замешательстве, кликаем на правое щупальце осьминога, теперь морское чудище съедает и второго разбойника. А вы с гордым видом поднимаетесь по лестницы к штурвалу и направляетесь к суше!

ГЛАВА 4

Действие первое

Путь к замку запутан и тернист, а как пройти его, показано на картинке.

Действие второе

И вот вы проникли во внутренний двор замка. Сколько же здесь народу, но не забывайте, вы должны проникнуть в замок и остаться при этом не замеченным. Как можно не заметить человечка с лампочкой на голове!
Попытка - не пытка, поэтому кликаем на нашего героя, он после этого бежит в толпу и прячется среди людей, находим его там и кликаем на него снова и так 15 раз подряд. Пройти эту очень весёлую мини-игру не так и просто, хотя бы, потому что наш Гамлет очень хитёр и прячется так хорошо, что можно его обнаружить только по какому-нибудь маленькому совсем не заметному элементу. Надеемся, что тут вам помощь не нужна. В конце концов наш герой забегает в замок и продолжает своё путешествие!

Действие третье

Замок на самом деле просто огромный, а нам нужно попасть в тронный зал. Для этого нам предстоит пройти целый ряд коридоров. Нажимаем сначала на правый выход, затем опять направо, потом налево, снова направо и снова налево – и вот вы попали в тронный зал, проходим дальше.

Действие четвёртое

А вот и дверь в тронный зал. И снова кодовый замок! Отодвигаемся немного от мониторов и смотрим на картинку со стороны. И что мы видим?
Слева вверху вырисовывается квадрат, внизу слева можно разглядеть треугольник; затем справа вверху выглядывает плюс, а справа внизу чётко виден квадрат. Вот мы и подобрали код к этому странному замку!

Действие пятое

В тронном зале нас уже давно поджидает Лаэрт – сын Полония. Включаем свет и видим это чудище, которое пытается засосать вас в свой рот, уже невооруженным взглядом. Вот это ветер!
Забрасываем ему в рот сначала лампу с электрическим шнуром, а затем бросаем туда все подряд предметы справа, пока там не появится такая же лампа со шнуром. Как только видим лампу, включаем её в розетку справа внизу и только потом кидаем в рот зелёному чудищу. Больше Лаэрт нас не побеспокоит.

ГЛАВА 5

Действие первое

И вот мы догнали беглецов и висим можно сказать «на хвосте». А всё, что нам нужно, это узнать, куда же они направляются. У Клавдия спрашивать бесполезно.
У Офелии рот заклеен, но у нашего героя открывается удивительная способность читать мысли Офелии, которые гласят: лошади не различают цветов. Остался один единственный шанс – это узнать, что думает сама лошадь. Смотрим мысли у лошади, а они очень странные и очень цветные. Используем подсказку Офелии и ищем одну самую тёмную точку в мыслях лошади, которая не похожа на другие элементы.

На первой картинке эта точка находится в самом низу, чуть левее от центра круга. Нажимаем на неё – появляется следующая картинка.

На второй картинке точку можно обнаружить в глазу у цветной лошади.

На третьей картинке мы найдём тёмную точку между передними копытами лошади.

А на четвёртой картинке загадочная точка прячется вверху круга, немного правее от центра. Ну, вот вы и прочитали мысли лошадки: Клавдий везёт Офелию в своё тайное убежище.

Действие второе

И вот перед вами вход в загадочный замок. Может вам покажется это странным, но, чтобы войти в него нужно открыть 50 дверей! Запаситесь терпением и нажимайте на дверь 50 раз, пока кулак на пружинке не выбьет из вас душу.

Действие третье

А тут перед вами Смерть с косой. Лампочка у вашего героя уже не горит, потому что он умер, а умер он по ошибке. И такое бывает.
Теперь у вас есть всего один шанс выжить – это сыграть в игру со Смертью, выигрышем в которой будут песочные часы жизни. Вначале запоминаем, какого цвета части круга (их, как вы видите 7 штук), для этого нажимаем по очереди на каждый сектор в круге. А затем можно начать игру: смотрим какого цвета глаза в черепе и нажимаем тот сектор круга с таким же цветом. И жизнь спасёте, и память потренируете! Ещё и в подарок получите волшебные песочные часы.

Действие четвёртое

Песочные часы – очень полезный подарок. Вот только камушек там совсем ни к чему. Чтобы убрать его оттуда, внимательно следим за положениями стрелки. Она движется как маятник и фиксируется всегда в четырёх положениях, но иногда появляется загадочное пятое положение.
Вот оно-то вас и должно интересовать больше всего. Это положение стрелки появляется между двумя последними. Если положения стрелки обозначить цифрами, то получится такая картина: 1-2-3-загадочное пятое положение-4. Как только вы смогли отследить пятое положение, и стрелка зафиксировалась в нём, нажимаем на камушек. Камень выпадает, песочек сыпется, а вам возвращают жизнь!

Действие пятое

Ну, вот вы и прошли через все испытания, осталось только расправиться с Клавдием. А потом спокойно лететь на своей машине времени в дальние дали. Но Клавдий очень хитёр и коварен. Пока вы до него добирались, он соорудил целую машину пыток для вас.
Приготовьтесь к своему решающему сражению! Нажимаем на Клавдия, в этот момент он приводит машину в действие. И пока правая нижняя механическая рука пытается до вас дотянуться, внимательно наблюдаем за основной частью машины – где-то из-за машины в этот момент выглядывает на долю секунды маленький рычажок. Первая ваша задача состоит в том, чтобы успеть нажать на этот рычажок (обратите внимание, что появляется он всегда в разных местах, но периодически эти места повторяются). Два совета по его ловле: или делайте это быстро, или затаитесь в одном месте, и нажимайте на Клавдия, пока рычажок не объявится именно в этом местечке.

Теперь перейдём ко второй задаче. Если на этот маленький рычаг вы всё же успели нажать, в действие приводится правая верхняя механическая рука, и пока она опускается вниз, в её основании открывается второй рычаг. Быстро кликаем на него пока рука не вернулась на место, и в действие приводится третья механическая рука слева и захватывает вашего противника. Клавдий повержен! А ваш герой справился со всеми препятствиями не хуже самого Гамлета! Влюбленный перебинтованный Гамлет ковыляет к Офелии, а ваш любимый человечек с лампочкой в голове поздравляет вас с счастливым окончанием игры и отправляется восвояси!

Действие первое


Сама садик я садила Выставляем на механизме стрелку на тучу - появляются две тучки. Щёлкаем по правой - идёт дождь, лиана вырастает и зацветает. Выставляем на механизме стрелку на солнце - появляется солнце и прилетает птица. Щёлкаем по птице - она перелетает к цветку. Щёлкаем по цветку - птица хватает семечко. Щёлкаем по птице - птица перелетает на башенку. Щёлкаем по громкоговорителю - птица роняет семечко, оно прорастает. Выставляем на механизме стрелку на тучу - появляются две тучки. Щёлкаем по левой - вырастает лиана-лестница. Щёлкаем по крышке люка под окном - он падает, открывая проход. Щёлкаем по проходу - забираемся внутрь.

Крючкотворство Щёлкаем по крючку, что свисает с потолка - спускаются два крючка. Дёргаем за левый - спускаются два других крючка. Дёргаем за правый - спускается крючок и поднимает клетку. Забираемся по лестнице. Дёргаем за красный рычаг слева - поднимаемся на следующий этаж и идём на выход.

Но пасаран! В псевдотаблице Менделеева нажимаем элементы в следующем порядке: Pa-S-S-W-O-Rd. Однако Полоний не даёт нам так запросто войти - жмёт красную кнопку. Попытаемся его обхитрить. Не обращаем на кнопки справа никакого внимания - нам нужен паук, который время от времени появляется в левой части экрана. Щёлкаем по нему - он убегает куда-то в машину, сдвинув крышку. Щёлкаем по крышке - открывается лючок с красным и зелёным проводами. Щёлкаем по красному проводу - электроцепь разорвана. Смело давим зелёную кнопку с улыбающимся смайликом и проходим внутрь.

Мортал комбат. Полоний Щёлкаем по клетке с Офелией два раза - та падает в колодец. Прости, дорогая, так получилось... Зато теперь видна кнопка с молнией. Нажимаем её - шар с электроизлучателем выключается. Щёлкаем по шару с электроизлучателем - он поворачивается в сторону Полония. Щёлкаем по Полонию. Тот пытается ударить нас током из электроизлучателя, но поскольку мы его выключили, у Полония ничего не выходит. Тогда он достаёт из кармана бомбу. Далее действуем быстро: пока Полоний не бросил бомбу, щёлкаем по ней - она взрывается в руках злодея. Теперь быстро включаем кнопку с молнией и щёлкаем по оброненному Полонием пульту дистанционного управления электроизлучателем - злыдня ударяет током, снимая остатки жизни.

Действие второе


Кусто, да не то Щёлкаем по смотровому окошку водолазного костюма в левой нижней части экрана - оно откроется. Щёлкаем по образовавшемуся отверстию - оттуда выплывет угорь, который распугивает пираний. Щёлкаем по клетке с Офелией - Герой поплывёт к ней, но на его пути всплывёт мина. Щёлкаем по Герою - у него возникнет мысль, что ему мог бы помочь краб. Щёлкаем по крабу в облачке-мысли - краб материализуется, обрезает удерживающую мину цепь, мина всплывает и освобождает путь к Офелии. Щёлкаем по клетке с Офелией - приплывает рыба и глотает героя вместе с клеткой и Офелией.

Ловись, рыбка Щёлкаем по окну домика - оказывается в нём кто-то спит. Щёлкаем по колокольчику на домике в тот момент, когда храп прерывается (определяем на слух) - рыбак просыпается и выходит из дома. Щёлкаем по рыбаку - он достанет удочку и начнёт ловить рыбу. Внимательно следим за поплавком - как только рыба клюнет, щёлкаем по рыбаку. Если удалось поймать рыбу, сразу же щёлкаем по одному из пингвинов, чтобы тот успел за неё ухватиться - в этом случае рыбак утянет пингвина наверх. Если не удалось поймать рыбу, или не удалось вовремя щёлкнуть по пингвину, или не все пингвины вытащены наверх - повторяем вышеописанные действия начиная со звонка в колокольчик. Как только все пингвины будут вытянуты наверх, то, на чём они сидели, перевернётся - оказывается, они сидели на клетке с Офелией. Щёлкаем по замку на клетке.

Смайлики - это не только ценный смех Для того чтобы открыть замок, придётся окунуться в историю Знаете ли вы, что смайлики - это не только такие миниатюрные картинки на форуме, которые народ пихает в сообщения целыми стадами? В стародавние времена, когда вы были маленькими, а компьютеры большими, не было никаких графических дисплеев, вся информация передавалась только текстом. И вот однажды какой-то умный человек придумал передавать текстом эмоции следующим образом:
Для того чтобы открыть замок, смотрим на солнышко, находим соответствующий текстовый смайлик, смотрим, какая буква в нём используется, щёлкаем её на замке. После всех семи верно отщёлканных букв замок откроется.

Есть ли у вас план, мистер Фикс? Дальше - проще. Собираем карту как на нижеприведённом рисунке, поворачивая кусочки карты при помощи щёлканья по ним. Время от времени рыбак будет подкидывать недостающие кусочки, так что терпим и ждём, а при поворотах внимательно следим, чтобы кусочки линии хорошо стыковались - для лучшей стыковки может потребоваться развернуть кусочек на 180 градусов.


Мортал комбат. Клавдий Щёлкаем по занавесу с короной - на сцене появляется Клавдий. Быстро и точно щёлкаем по всем нотам, что будут появляться возле его электрогитары. Количество нот нарастает с одной до пяти. После того, как удастся управиться с нотами, концерт будет окончен, а Клавдий скроется за занавесом. Щёлкаем по занавесу - видим Клавдия возле какой-то бутыли с ядом. Щёлкаем по левой трубе - оттуда вылезает резиновая утка. Щёлкаем по утке до тех пор, пока она не заползёт в правую трубу. Открываем красный кран на трубе, ведущей к бутылке с ядом - утка попадает в бутылку, и происходит взрыв. Клавдий вызывает охрану, герой получает по башне, его связывают по рукам и ногам и отправляют в море, где Розенкранц и Гильденстерн должны его утопить.

Действие третье


Смотри, одноголовая обезьяна! Щёлкаем по пирамидальной коробе справа - из неё вылезает пушка. Щёлкаем по бочке с дыркой - из неё вылезает мышка. Пробегая возле пушки, мышка машет хвостиком, и дуло пушки отклоняется - в этот момент щёлкаем по пушке. Раздаётся выстрел, и в потолке образуется дыра. Щёлкаем по ней - вылезает обезьяна. Щёлкаем по Герою и видим, что в мыслях у него полный беспорядок. Надо привести его в чувство. Стреляем из пушки до тех пор, пока в голове героя не образуется пример 2x2=5. Но мы-то с вами знаем, что это не так. Работаем дальше. Если щёлкнуть по бочке в левом верхнем углу, из неё выкатывается ядро, которое увеличивает результат на 2. Если щёлкнуть по обезьяне, она кидает бутылку, которая то увеличивает, то уменьшает результат на 1. Добиваемся того, чтобы получилось верное равенство: 2x2=4. После этого Герой приходит в себя. Щёлкаем по обезьяне - она предлагает сыграть в странную карточную игру. Впрочем, если присмотреться, это вариант игры «Камень, ножницы, бумага». Смотрим, что нарисовано на карте обезьяны (алмазы=камень), и из своих карт выбираем то, что побьёт её карту:
- если у обезьяны камень, выбираем бумагу (бумага заворачивает камень);
- если у обезьяны ножницы, выбираем камень (камень ломает ножницы);
- если у обезьяны бумага, выбираем ножницы (ножницы разрезают бумагу).
Играем до тех пор, пока не выиграем у обезьяны все деньги подчистую. После этого обезьяна спустит лестницу, и Герой сможет подняться этажом выше.

Трюм - 2 Щёлкаем по грузу - он поднимается наверх. Щёлкаем по лестнице - герой поднимается на второй уровень. Щёлкаем по грузу - он опускается вниз. Щёлкаем по пустому пространству чуть левее от крючка, прицепленного к грузу, но всё ещё над грузом - Герой перейдёт на груз. Щёлкаем по грузу - груз поднимается наверх, Герой попадает на палубу.

Это вам не лезгинка, а твист Щёлкаем по бочкам - Герой идёт налево, но, откуда ни возьмись, появляется огромный осьминог и хватает бедолагу. Щёлкаем по грузу, на котором мы приехали, до тех пор, пока вместо него не появится пушка. Щёлкаем по пушке - одно из щупалец отбито. Теперь щёлкаем по левому глазу монстра, по правому глазу, а потом по обоим глазам вместе (очень быстро по левому и сразу же правому глазу) - осьминог выпустит Героя, чтобы протереть глаза. Герой в это время убегает.

Мортал комбат: гламурный осьминог против Розенкранца и Гильденстерна Думаете, осьминог отстал? Черта с два. Щёлкаем по центральным дверям - они открываются. За ними находится переключатель. Щёлкаем переключатель - руль смещается к центру, а вместе с ним и Розенкранц. Щёлкаем по левому щупальцу осьминога - прощай, Розенкранц. Щёлкаем по переключателю - руль смещается влево. Щёлкаем по рулю - он поворачивается ракетой в сторону Гильденстерна. Щёлкаем по ракете - она попадает в дядьку. Щёлкаем по правому щупальцу - прощай, Гильденстерн. После этого осьминог оставляет нас в покое. Щёлкаем по лестнице и отправляемся назад, к Клавдию.

Действие четвёртое


Иван с усами Дабы проложить путь к замку, щёлкаем по опорным точкам в порядке, обозначенном на нижеприведённой картинке.


Игра в прятки Герою нужно пробраться сквозь толпу народа. Отыскиваем в толпе Героя и щёлкаем по нему, чтобы он шёл дальше. Процедуру повторяем добрую дюжину раз. Где Герой прячется, показано на следующем рисунке.


Куда ни пойдёшь - ничего не найдёшь Думаете, так просто пробраться к покоям Клавдия? Как бы не так! В каждой комнате есть два выхода, причём каждый их них ведёт в строго определённую комнату, не обязательно соседнюю. Если представить комнату в виде числа ABC, где А - номер комнаты, в которую попадаешь через левую дверь, B - номер текущей комнаты, C - номер комнаты, в которую попадаешь через правую дверь, получится такая матрица переходов (старт в комнате 045):
372 685 193
045 759 060
418 225 732
Исходя из этой матрицы, самый короткий путь такой: П-П-Л-П-Л, где П - проход в правую дверь, Л - проход в левую дверь.

Угадай код В этой комнате нужно угадать код. Теоретически, если отойти от монитора подальше, из фона можно выделить геометрические фигуры, которые его составляют и которые нужно использовать в качестве кода. Однако то, что вы сочтёте за правильные фигуры, не обязательно совпадёт с мнением разработчика. Оставим эту задачку на совести автора и просто введём код, изображённый на рисунке ниже.


Мортал комбат. Лаэрт Щёлкаем по выключателю на колонне. Ух ты, да это Лаэрт. Щёлкаем по лампе, чтобы она улетела в пасть Лаэрту. Потом щёлкаем по правому из трёх предметов до тех пор, пока его место не займёт лампа (как правило, одного раза после засасывания Лаэртом лампы хватает). Щёлкаем по вилке от лампы - она втыкается в розетку. Щёлкаем по лампе - прощай, Лаэрт.

Действие пятое


Ехал Клавдий на коне Щёлкаем по коню и видим его мысли. Задача - найти самую трудноразличимую точку. На этом же экране Офелия говорит, что лошади не различают цветов, поэтому если мысленно преобразовать картинку в голове лошади в бесцветную (или сделать скриншот и обесцветить его в графическом редакторе), то становится понятно, куда нужно нажать. На нижеприведённой картинке такие точки отмечены чёрным цветом.


Кто сказал, что бесполезно биться головой о стенку Щёлкаем по дверям до тех пор (с полсотни раз), пока не получим по голове.

Пойдём со мной, в мир иной Смотрим, какого цвета у Смерти глаза, и, ориентируясь на нижеприведённую картинку, нажимаем ту или иную часть круга. Проделать это придётся десятка два раз.

Песочные часы ещё идут Щёлкаем по камешку, закрывающему песок. Начинает изменять своё направление стрелка. Обычно цикл состоит их четырёх положений, но иногда в цикле появляется ещё одно положение стрелки (смотри рисунок). Именно в этот момент нужно нажать на камешек, чтобы он выскочил, застрял и дал песку времени немножко отсыпаться назад.


Мортал комбат. Клавдий Опять задачка на реакцию. Дёргаем рычаг возле руки Клавдия - он на короткое время приводит машину в действие. Иногда во время работы машины с одной из сторон появляется маленькая мишень (на рисунке помечены синими овалами). Нужно успеть попасть в неё, тогда заработает манипулятор с циркулярной пилой. Этот манипулятор закрывает ещё одну мишень (на рисунке помечена красным овалом) - нужно успеть попасть по ней. Если это удастся проделать, Клавдию придёт конец, а Офелия будет спасена.



Рассказать друзьям