Chapaev. Igre na šahovskoj tabli

💖 Da li vam se sviđa? Podijelite link sa svojim prijateljima

Maharaja Pravila igre Maharaja 1. Bijeli mora uhvatiti i uništiti Feryaz svih vrsta, ne puštajući ga blizu vlastitog kralja. Ali upozoravamo vas da Maharadža može sam matirati protivničkog kralja. 2. Naravno, ako bi se pijunima dozvolilo da se transformišu u kraljice, čak i one obične, lako bi se izborili sa maharadžom. Stoga, jedino ograničenje za pijune je da se ne mogu transformirati u kraljice ili druge figure. Možete hodati pješice. 3. Zadatak Maharaje je dati MAT kralju.

Matovi - šah i dame zajedno Početni raspored šahovskih figura, kao u običnom ŠAHU. Time je moguće zauzeti CENTAR veliki iznos PIJUN. To je već plus. Sve figure su se kretale poput ŠAMOVA. Iako su to mogli u ŠAHU. KRALJICA na početku igre je već i KRALJICA i KRALJ. Hvatanje se može obaviti pomoću CHESS-a i CHECKER-a. Štaviše, ako postoji prilika da se pogodi kao CHECKER, onda je hvatanje OBAVEZNO! U šahu imaju pravo da biraju - da HITTLE ili NE HITTLE!

Prilikom ŠAHOVSKOG „jedenja“ figura može nastati situacija kada je moguće pobijediti u ŠAHU. Tada se ovaj potez može dodati u “jedenje” PAMOVA. Ali šahovski potez će biti posljednji! Budite oprezni sa kraljem! Kralj želi da "pojede" topa f 2, ali nema potrebe da se zanosite, pogotovo jer šahovska hvatanja nisu potrebna. Možete pobijediti i topom. 1. Kg 1: f 2? Greška i utakmica će se odmah završiti. Slijedi “Ulazak”! 1. . Ce 5–g 3! a onda ako hoćeš udari kao šah, ako hoćeš kao dama (mora!) - čekaju kralja. . .

Samo PIŠACI mogu postati KRALJICE. Ali druge figure ne mogu postati KRALJEVI, čak i ako stignu do posljednje linije, kao što su ČAKOVI. Iako se možete složiti i isprobati takve transformacije. Kralj se može pobediti samo potezom PAHOM "u ŠAHU" figura se mora zaustaviti i proglasiti ŠAH. Pobjednik je onaj koji pojede protivničkog kralja "po CHESS" ili "by CHESS" koji isporuči MAT. Možda smo zaboravili, pa možete dodati svoja pravila igri! Zapravo, igra je užasno zanimljiva, iako po mnogo čemu neobična i neobična.

Šah u dva poteza Pogledajte tablu. Na jednoj strani ploče je MATE Crnom kralju, ali igra se zove “ŠAH DVA POMAKA”. Stoga crni igraju 1 -2. . Cre 8:e 7! i Cre 7:e 6! A od bijelih nije ostalo ni rogova ni nogu. Crna pobeda!

Pravila igre šaha u dva poteza Pobjeđuje onaj ko pojede protivničkog kralja. U igri DVA POTEZA nema mat ili mat. Tačnije, postoje, ali im niko ne pridaje ozbiljan značaj. Glavna stvar je kontranapad na Kralja!!! Pojeo kralja i sve je u redu! Možete napraviti dva poteza zaredom sa jednom figurom ili pešakom, ili sa dve različite figure tokom poteza. Bijeli počinje prvi. Ali dozvoljeno im je samo jedan potez! U suprotnom će dobiti veoma veliku prednost. Crni odgovara sa dva poteza, a zatim svaka strana pravi dva poteza do kraja partije. Pogledaj poziciju. Moglo je to da se desi nakon drugih par poteza belog, da mu je bilo dozvoljeno da napravi dva dupla poteza odjednom.

Šahovski transformatori Jeste li vidjeli šahovske figure koje se mogu transformirati? Reći ćete da je to moguće samo sa pijunima. Da, zaista, pijuni se promovišu, ali da bi to uradili moraju doći zadnji red. Evo pogleda na igru chessboard, u kojem se komad transformira povlačenjem. Zove se "šahovski transformatori".

Osnovna pravila igre šahovskih okretača Formiranje trupa je normalno. I oni čine prvi korak kao i uvek. Ali samo prvi! Na ploči se nalaze “magične” vertikale. Ima ih šest. Vertikale “a” i “h” su vertikale STIJENE. Svaki komad koji padne na ove vertikale pretvara se u STIJENU i svoj sljedeći potez napravit će kao STIJENA, uprkos činjenici da ne mijenja svoj izgled. Vertikale “b” i “g” na tabli su vertikale “viteza”. To znači da svaka figura na ovim redovima viče "Igo-go!" i hoda kao KONJ, iako ostaje ono što je bila. Vertikale “c” i “f” pretvaraju figuru u SLONA. Na kraljevskim vertikalama “d” i “e” figurama se ne dešavaju magične transformacije. Za to su kriva šahovska tradicija. Ne može biti više od jednog KRALJA. I nove kraljice se ne pojavljuju na horizontalnoj liniji "d", tako da komadi ne stvaraju gužvu na ovoj liniji. PIŠACI koji stignu do posljednje linije postaju topovi - na vertikalama "a" i "h", vitezovi - na "b" i "g", biskupi - na "c" i "f". Na "d" i "e" vertikali, PIŠUCI se transformišu u bilo koju figuru i, naravno, u kraljicu.

Teško je matirati u igricama "transformacije". Moramo se naviknuti na pravila. Uprkos činjenici da je crni Kralj "provjeren" 4 (!) puta, on je, iz nekog razloga, još uvijek živ! Top f 8 je zapravo BISKUP, kraljica g 7 je POZNATA, biskup h 7 je STENA, a vitez f 6 je BISKUP. Ispostavilo se da ni jedan komad ne napada Crnog kralja. Stoga se osjeća smireno, i može ugristi Biskupa-RIK h 7, pošto ga niko ne štiti! Igrica se može nazvati i "ZBUKA", jer prije nego što je naučite igrati, vi i vaš partner ćete se više puta zbuniti i pomiješati, ali postoji nada da ćete se ipak izvući!

Nastupi u šahu I ova igra na šahovskoj tabli pod nazivom Chess Appearances razlikuje se od običnog šaha po tome što je na početku partije tabla potpuno prazna. Prvi potez bi trebali biti Kraljevi i svako stavlja svoju figuru na bilo koju ćeliju. Svaki od protivnika ima čitavu šahovsku vojsku: od kralja do pijuna, ali su iza table. Pravila za igranje šahovskih pojavljivača na šahovskoj tabli 1. U jednom potezu možete postaviti bilo koju svoju figuru ili povući bilo koju od figura koje su se već pojavile na tabli. 2. Da li se figure mogu pojaviti na tabli šah ili mat, partneri se međusobno dogovaraju prije igre. 3. Takođe je potrebno riješiti pitanje u vezi s pijunima. Gdje da ih stavim? Da li ste na svojoj liniji? Vjerovatno ne dalje od vaše polovine ili dozvoljeno da se pojavite bilo gdje? 4. Glavna stvar je ne brkati "pojedene" komade sa onima koje još nisu odigrane. Držite "otpad" dalje od stola. Ima ih još nekoliko kontroverzna pitanja u ovoj igri, ali čak i tokom jedne utakmice mogu se riješiti sva kontroverzna pitanja.

Šah "ne nestaje" - "švedski" šah A evo još jednog nevjerovatnog popularna igra na šahovskoj tabli zvanoj šah bez nestajanja, koji se ponekad naziva i švedski šah, ili jednostavno švedski šah. Tužno je vidjeti kako neke figure, tek započevši šahovsku bitku, nestaju sa table i sa zavišću gledaju na svoje kolege koji još uvijek nastavljaju šahovsku bitku. A to se dešava krivicom njihovih komandanata, odnosno vas. Dakle, možda ne biste trebali tako kažnjavati figure, već ih ostaviti u igri? Neka se bore koliko hoće. Jedina kazna, iako mala za njih, jeste da sakriju “prebijene” komade na najnezgodnija mjesta kako bi im odatle trebalo duže da izađu. Dakle, u ovoj igri možete sigurno žrtvovati čak i KRALJICE - one i dalje neće nestati nigdje.

Savjeti za igranje švedskog šaha Dobijte jedan savjet. Pokušajte da sakrijete sve što jedete od neprijatelja - zatvorite ga što je dalje moguće. Najpogodnije mjesto za PUNSE su bočne vertikale. “Sakrijte” pobijene neprijateljske komade ili u sam ugao ili na njihova prvobitna mjesta i pustite ih da ponovo izađu. Pokušajte unijeti nered i haos u redove neprijateljske vojske. Što je gore za njega, to bolje za tebe! Poslednji potez crnih: 1. . Qd 8: d 2+ (Crni je pojeo pešaka d 2 i poslao ga na h 4). Bijeli odgovara: 2. Bc1: d 2 (i šalje crnu kraljicu nazad na d 8). 2. . Qd 8: d 2+ (nemirna kraljica ponovo izlazi naprijed i sakrije bijelog biskupa na b 1 - sada bijeli ima dva biskupa svjetlosnog kvadrata. Dakle, moramo sakriti crnu kraljicu kako ne bi više mogao nauditi bijeloj. Ali gdje lajkuj ovu igru ​​“NON-VANISHING WASTERS”?

Šahisti u kategoriji vole da igraju „ŠVEĐANI-PASSERS“. Da biste to učinili, uzmite dvije šahovske ploče, dva kompleta šahovskih figura i, naravno, uzmite po dva igrača sa svake strane. Svaki tim igra sa crno-belim figurama istovremeno. Sve što partner pojede od svog protivnika odmah se PRENOSI na svog saigrača i on po želji može koristiti te komade. U jednom potezu možete pomjeriti bilo koju figuru ili postaviti bilo koju od prenesenih figura na ploču. Prvi tim koji matira protivničkog kralja na bilo kojoj od dvije ploče pobjeđuje. Pravila igranja švedskog šaha Pravila igranja "ŠVEDSKOG" su veoma različita. Prije utakmice partneri se moraju dogovoriti. U osnovi, nametnuta su ograničenja u vezi s postavljanjem PRENOŠENIH komada. Na primjer, neki igraju "ŠVEĐANI", gdje ne možete postaviti figure sa CHECK ili MATE. Drugi postavljaju svoje komade na bilo koje polje! Pijuni se ne mogu postaviti dalje od 6. (3.) horizonta. Postavljaju se i pitanja o promociji PIJAKA. Jasno je da je na tabli na kojoj je PIJAK promovisan, KRALJICA. Ali ko će on biti ako pijun-kraljicu pojedu i predaju njegovom partneru? Vjerovatno je ispravnije smatrati je PIJENOM. Ipak, vaš protivnik na drugoj ploči ga nije premjestio u KRALJICU!

Šah sa kockom Nekada su, da bi odredili koja figura treba da ide, bacili KOCKU - običnu dečiju KOCKU, na čijim stranama su izvučeni TODOVI - brojevi od 1 do 6. Možda je to olakšalo igru. Ne morate previše razmišljati: lezite, jedite pite, bacite kockice i preuredite figure koje su „ispale na kockicama“. Pravila za igranje šaha sa kockom. Svaka figura je imala svoj broj: KRALJ - 1 KRALJICA - 2 STENA - 3 BISKUP - 4 VITEZ - 5 PIJAK - 6

Hajde da igramo staru igru! Imate li mladunčeta? Inače, igra je prilično kockarska i rizična. Možete započeti bilo kakvu provokaciju bez posebnog straha od posljedica. Stavite KRALJICU ili bilo koji komad za bitku, pojedite bilo koji komad. . . , a možda ti se posreći. Potreban broj se neće pojaviti i niko vas neće "pojesti" kao odgovor. Vi se igrate sa bijelim. I imali ste sreće: dobili ste 6, 2 i 4. Ali neprijatelj je dobio samo jednu "hodajuću" 5 cifru na KOCKU, a ostale je bilo nemoguće napraviti prvi potez: 3 i 4 - Biskupi i topovi zaključani od pišana. Bijeli čekaju da se na kockici pojavi 2 ili 4, a zatim matiraju u jednom potezu: 1. F, C: f 7 X. Crni sanja da ponovo dobije 5 i tada će vitez skočiti 1. . Kf 6: h 5. Ili dva 6 će onda 1. . g 7–g 6 2. . g 6: h 5. Onaj ko rizikuje pobeđuje! I ko ima sreće!

Igra šaha„Svi se kreću“ Pravila igre „Svi se kreću“ Svaka figura i pešak iste boje mogu napraviti jedan potez. Dozvoljeno je, ako figura ne želi, ne povlačiti se s njom u "generalnom potezu". Redosled poteza figura u GENERALNOM POTEZU zavisi od generala vojske, odnosno od vas. Bijeli je napravio svoj prvi SUPER potez. 1. a 2–a 4, b 2–b 4, c 2–c 4, d 2–d 4, e 2–e 4, La 1–a 3, Kb 1–c 3, Cc 1–g 5, Qd 1–d 3, g 2–g 3, h 2–h 4, Cf 1–g 2, Kg 1–f 3, 0–0 da se udobnije smjeste. Samo je f2 pešak bio uvređen, pošto mu je Vitez koji je ranije iskočio blokirao put. Crni red na ples: 1. . a 7–a 5, b 7–b 6, c 7–c 6, d 7–d 5, e 7–e 6, h 7–h 6, Kb 8–c 6, Kg 8–f 6, Cc 8 –b 7, Sf 8–e 7, Fd 8–c 7, 0–0, Aa 8–c 8.

Želite li imati divnu vježbu za svoj um? Zatim počnite igrati popularnu intelektualna igra"šah na daskama" i odlično ćete iskoristiti svoju inteligenciju, domišljatost i logičko razmišljanje. Matematički proračuni, geometrijske kombinacije i fenomenalno pamćenje - sve će vam to biti od koristi u pravoj borbi između dvije vojske bijelih i crnih vođa, koja je izbila na malom šahovskom polju.

Pravila i suština ove zabave svima su dobro poznata. Na raspolaganju su vam razne figure koje se kreću na svoj način. Ovdje su kralj i kraljica, vitezovi, oficiri, topovi i naravno pijuni. Zadatak vaše hrabre vojske je da zaštiti svog vladara od neprijateljskih napada i osvoji neprijateljske teritorije. U igri šaha na dasci, pijuni prvi ulaze u bitku.

Pomiču se samo dva polja naprijed ako su u svojoj polovini terena, i jedno ako su na protivničkoj polovini. Mogu udarati dijagonalno. Konj hoda u obliku "g" i također uništava neprijatelje. Top se kreće u svim pravcima u pravoj liniji, a časnik se kreće duž dijagonala. Klikom na komad koji želite premjestiti, kompjuter će vam dati savjet tako što će zelenom bojom označiti odgovarajuća područja polja gdje se možete kretati.

Da biste uspješno igrali “Šah na daskama” morate pažljivo razmotriti svoje poteze, odmjeriti svaki izbor i biti u mogućnosti žrtvovati manje značajne likove kako biste sačuvali važnije. Također možete postaviti lukave zamke za svog protivnika kako biste se riješili njegovih ratnika koji su opasni za vas. Sretno i blistavi utisci!

Evo još jedne igre na šahovskoj tabli sa damama. Mogu ga igrati vrlo mala djeca - sigurno od treće godine. A od četvorice postaju pravi glavni zapovjednici svojih šahovskih trupa.

Igra Chapaev (ili Chapai, kako smo je zvali u djetinjstvu) nazvana je po poznatom učesniku Građanski rat- Vasilij Ivanovič Čapajev. Vjerovatno zato što je junak tog vremena sabljom sjekao neprijatelje. A evo i igre sa damama.

Za razliku od većine igara sa damama, ne morate razmišljati o potezima ili kalkulirati poteze protivnika. Spretnost je ključna ovdje. Ova igra više liči na bilijar nego na damu i šah.

Svrha igre- jednim klikom oborite sve protivničke dame sa ploče, pokušavajući da na njoj zadržite barem jedan svoj. Čiji dame ostanu na tabli je pobjednik.

Pravila igre

Na početku su svi dame postavljeni u jednu liniju u vanjskim redovima jedan naspram drugog. Oh, da, obično kutija za šahovsku tablu ima srednji zglob, tako da se za igru ​​ploča okrene za 90 stepeni tako da zglob ide uzdužno od jednog igrača do drugog.

Bijeli su uvijek prvi počeli igrati. A ko će igrati kao bijeli određivao se žrijebom. Ovako smo to uradili. Jedan igrač je uzeo bijele i crne dame, stavio ruke iza leđa i nekoliko puta prebacivao dame iz ruke u ruku. Zatim je, držeći dame u svakoj šaci, ispružio ruke naprijed. Drugi igrač je izabrao jednu od pesnica. Koje god boje dama bio u vašoj ruci, to je boja s kojom se možete igrati.

Suština igre.

Morate kliknuti na svoj dame tako da on u letu obori dame vašeg protivnika s ploče. Ako pokušate, možete baciti nekoliko neprijateljskih dama.

Ako je vaš šah izletio van terena ili nije pao nijedan protivnikov dama, na red dolazi drugi igrač.

Prva runda se završava kada na tabli ostane samo jedna boja dama.

Pobjednik postrojava svoju vojsku u drugu liniju, a poraženi ostaje na staroj.

U prvoj rundi igre može biti najmanje sedam rundi - prema broju slobodnih linija između "neprijateljskih" formacija. Ali češće ih je mnogo više. Pošto prvo pobjeđuje jedan igrač, onda drugi. Kao rezultat toga, redovi se sudaraju negdje na sredini terena. U ovom slučaju, pobjednik pomiče svoj red naprijed, a poraženi se povlači za jednu liniju.

Zadnja runda izgleda ovako:

Prva runda se zove "Pešadijska igra". Nakon što je sva pješadija nokautirana, počinje druga runda - "Igra s konjicom". Ovdje je bilo potrebno unaprijed odlučiti ko će promijeniti vrstu trupa - gubitnik ili pobjednik. Često je to bio pobjednik. Pošto je igranje sa figurama teže nego sa pešadijom. A "otežavanje života" je pravo za jačeg igrača.

Konjička igra- dame se postavljaju na crne ćelije u najbliža dva reda.

Artiljerijska igra- dva dama jedan do drugog, treći ide gore, ovo je top, a pored njega samo dama, ovo je artiljerac.

Tenk igra- dame su postavljene u dijamante od 4, oštar ugao neprijatelju.

Igranje sa teškim tenkovima- tri dama u trouglu sa stranom okrenutom prema neprijatelju, četvrti na vrhu.

Ovako izgleda zadnja runda igre sa teškim tenkovima.

Kad smo bili klinci, to su bile sve vrste trupa u igri. Ali onda sam pogledao Wikipediju, ima ih mnogo više, možete.

Igra ima dodatna pravila i uslove.

Prije utakmice uvijek su se slagali oko toga "da li se zemlja rotira?" Ako je tako, možete ili da okrećete ploču damama za pogodan udarac, ili se premjestiti na povoljniju poziciju. Ako niste, morali ste mirno sjediti.

Dam koji se prevrnuo nakon udara smatran je "izdajnikom" i protivnik ga je igrao.

Ako dama nije poletjela s ploče, već je lebdjela preko ivice, morala se “provjeriti” zakačenjem prsta za viseću ivicu. Ako bi nakon toga pao na ploču, mogao bi se nastaviti igrati. Ponekad bi takva dama pala na neprijateljsku damu (presjekla neprijatelja), a neprijateljska dama bi bila uklonjena sa terena. Ako je sama pala, ništa se nije dogodilo (ne režu svoje).

Ako bi igrač uspio nokautirati sve protivničke dame, a da nijednu svoju nije izgubio, mogao je preći na dvije linije odjednom.

Vrste udaraca

1. Normalan klik. Igrač klikne na svoj dame, on klizi po polju i obara protivničke dame.

2. Poking. Ako su dva dama postavljena jedan pored drugog tako da je nemoguće ubaciti dama po ivici između njih, igrač možda neće kliknuti, već će napraviti oštar guranje (poke).

3. Škare. Ako dama iste boje stoji između dva dama druge boje, možete pomaknuti ove "makaze" oštrim udarcem, nokautirajući neprijateljski dama.

“Igre imaju neke od karakteristika umjetničkih djela”, napisao je Aldous Huxley. - Sa svojim jednostavnim i jasnim pravilima, oni nam se čine kao ostrva reda u haosu i zbrci empirijsko iskustvo. Kada ih sami igramo ili samo gledamo kako ih drugi igraju, prelazimo iz neshvatljivog univerzuma ove stvarnosti u mali, strogo uređeni svijet koji je stvorio čovjek, gdje je sve jasno, svrsishodno i lako razumljivo. Takmičarski duh, pomiješan sa unutrašnjim šarmom igara, čini ih još uzbudljivijim, dok žeđ za pobjedom i otrov taštine, zauzvrat, daju posebnu oštrinu nadmetanju.

Huxley je govorio o igrama općenito, ali njegove primjedbe zvuče s posebnom snagom u odnosu na matematičke igre na posebnoj tabli poput šahovske ploče, gdje se ishod partije ne određuje lukavstvom ili slijepom igrom slučaja, kao što se događa kada igrajući kockice ili karte, ali čistim razmišljanjem. Ove igre su drevne koliko i civilizacija i raznolike kao krila leptira. Ako uzmemo u obzir da su do nedavno ove igre služile samo za „opuštanje“ i osvježenje uma, onda ne možemo a da ne priznamo da je čovječanstvo na njih potrošilo fantastičnu količinu mentalne energije.

Danas se pozicija igara dramatično promijenila: one su zauzele istaknuto mjesto u teoriji kompjutera. Sasvim je moguće da će mašine koje samouče i koje „znaju“ igrati dame i šah biti prethodnici samopoboljšajućeg elektronskog mozga sposobnog da dosegne neviđene visine u razvoju svojih sposobnosti.

Koliko znamo, pojavile su se matematičke igre na posebnim pločama Drevni Egipat. Međutim, do nas je dospjelo vrlo malo podataka o njima, jer se mogu dobiti samo iz umjetničkih djela, a Egipćani su, po tradiciji, sve prikazivali samo u profilu. Istina, neke od ovih igara pronađene su tokom iskopavanja drevnih egipatskih sahrana (sl. 202), ali se ne mogu smatrati matematičkim igrama u striktno govoreći ovu riječ jer sadrže element slučajnosti.

Rice. 202 Igra "senet", pronađena tokom iskopavanja egipatskog sahranjivanja iz 1400. godine prije Krista. e. Pokretne figure su vidljive.

O igrama se zna nešto više Ancient Greece i Rim, ali prvi zapis o pravilima igre tipa koji nas zanima pojavio se tek u 13. veku, a prve knjige tek u 17. veku.

Poput živih organizama, igre se razvijaju, množe, a u procesu njihovog razvoja pojavljuju se nove vrste. Neki jednostavne igre, kao što je igra tic-tac-toe, može ostati nepromijenjena vekovima; drugi, nakon kratkog perioda procvata, nestaju zauvijek. Upečatljivim primjerom svojevrsnog dinosaura među zabavom treba smatrati ritmomahiju - izuzetno složenu igru ​​brojeva koju su srednjovjekovni Evropljani igrali na dvostrukoj šahovskoj ploči dimenzija osam kvadrata sa šesnaest s figurama u obliku krugova, kvadrata i trokuta. Prvi podaci o tome nalaze se u hronikama iz 12. veka, a u 17. veku Robert Barton u svojoj knjizi “Anatomija melanholije” pominje ritmomahiju kao jednu od popularnih igara u Engleskoj. O ritmomahiji su napisane mnoge učene rasprave, ali je sada niko ne svira, osim možda nekih matematičara i stručnjaka za istoriju srednjeg vijeka.

U Sjedinjenim Državama najpopularnije igre za koje je potrebna posebna tabla su, naravno, dame i šah. Obe imaju dugu i fascinantnu istoriju, njihova pravila s vremena na vreme prolaze kroz neočekivane „mutacije“ (teško da je preterano reći da je skoro svaka zemlja imala svoje nacionalne verzije ovih igara).

Danas se američki dame ne razlikuju od engleskih, ali u drugim zemljama postoje brojne različite verzije dama. Većina evropskih zemalja uglavnom usvaja takozvane poljske dame (zapravo izmišljene u Francuskoj). Igraju poljske dame na tabli od sto kvadrata, svaki protivnik ima dvadeset pješaka, a možete uzeti pješaka pomicanjem naprijed ili nazad. Pijuni sa krunom (koji se zovu kraljice, a ne kraljevi, kao u šahu) mogu se kretati na isti način kao i biskup u šahu. Nakon zarobljavanja neprijateljskog pješaka, takav „okrunjeni“ pijun može se postaviti na bilo koje slobodno polje iza zarobljenog pješaka. Igra je vrlo popularna u Francuskoj (gdje je zovu "dames" - "kraljice") i u Holandiji, a njoj su posvećeni mnogi teorijski radovi.

U kanadskim provincijama sa stanovništvom koje govori francuski, au nekim područjima Indije poljski dame se igra na tabli veličine dvanaest sa dvanaest polja.

Njemački dame (Damenspiel) po mnogo čemu podsjećaju na poljske, ali se obično igraju na engleskoj šezdeset četiri kvadratne table. Vrlo bliska njemačkoj verziji igre “male poljske”, poznate u Rusiji pod nazivom “ruski dame”. Španska i italijanska verzija igre bliže su engleskim damama. Turske dame („dama“) se takođe igraju na tabli dimenzija osam polja sa osam, ali svaki protivnik ima šesnaest pijuna koji zauzimaju prvi i treći red polja, računajući od odgovarajuće ivice table. Pijuni se mogu kretati naprijed, nazad, desno i lijevo, ali ne dijagonalno. Postoje i druga značajna odstupanja od engleske i poljske varijante dama.

Ime pronalazača i datum nastanka šaha, čija su pravila takođe nevjerovatno raznolika, nisu poznati. Veruje se da je igra nastala u Indiji negde oko 6. veka nove ere.

Iako međunarodni šah trenutno prati ista pravila, postoje mnoge odlične varijacije igre u neevropskim zemljama koje dijele zajedničko porijeklo s međunarodnim šahom. U modernom Japanu, Sogi, japanski šah, ima isto toliko entuzijastičnih sljedbenika i obožavatelja koliko i igra Go, iako u zapadne zemlje samo je ovo drugo poznato. Sogi se igra na tabli dimenzija devet kvadrata sa devet. Svaki protivnik ima dvadeset komada.

Na početku igre, figure su poređane u tri reda. Baš kao i u zapadnom šahu, partija se dobija kada se matira figura koja se kreće slično kralju u našem šahu.

Sogi ima zanimljivu osobinu: igrač može vratiti protivničke figure na tablu i koristiti ih kao svoje.

Partija kineskog šaha (qun qi) takođe se završava kada se matiraju figura čiji potezi podsećaju na poteze kralja u zapadnom šahu, ali pravila ove igre se veoma razlikuju od pravila. Japanski šah: Trideset i dvije kineske šahovske figure stoje na sjecištima vertikalnih i horizontalnih linija na tabli od 64 kvadrata, podijeljene po sredini horizontalnim nizom praznih polja koji se nazivaju "rijeka". U trećoj verziji igre - korejskom šahu (tian-keui) - figure se postavljaju na sjecištima vertikalnih i horizontalnih linija, a tabla je označena na isti način kao kod igranja kineskog šaha. Jedina razlika je u tome što u korejskom šahu "reka" nije posebno označena, pa tabla izgleda kao šahovska tabla dimenzija osam polja sa devet. Postoji isti broj figura kao u kineskom šahu, a zovu se isto (osim "kralja").

Formiranje figura na početku partije u kineskom i korejskom šahu je također isto, ali su pravila i relativna vrijednost figura različita u obje partije. Ljubitelji svake od tri istočnjačke varijante šaha vjeruju da je bilo koja od druge dvije varijante ove igre i zapadnog šaha u mnogočemu inferiornija u odnosu na njihovu odabranu verziju ove drevne igre.

Pravila igranja „marsovskog“ šaha („jetan“) objasnio je u dodatku svom romanu „Šahisti sa Marsa“ Edgar R.

Burafs. Ova uzbudljiva igra se igra na šahovskoj tabli od sto kvadrata sa neobičnim figurama i potpuno novim pravilima. Na primjer, princeza (figura koja je otprilike jednaka našem kralju) ima pravo da "pobjegne" jednom po igri, što joj omogućava da hoda na bilo kojoj udaljenosti i u bilo kojem smjeru.

Pored brojnih nacionalnih varijanti šaha, moderni šahisti, umorni od ortodoksne igre, izmislili su mnoge od najbizarnijih partija, poznatih kao „neobičan“ ili „fantastičan“ šah. Među brojnim partijama ovog tipa koje se mogu igrati na običnoj ploči dimenzija osam sa osam polja, spominjemo samo šah u dva poteza, u kojem svaki od igrača naizmjenično povlači dva poteza zaredom; igra u kojoj jedan od protivnika nema pijuna ili, obrnuto, umjesto dame postoji dodatni red pijuna; cilindrični šah, u kojem se smatra da je lijeva ivica ploče zalijepljena za desnu ivicu (ako se ploča uvije za pola okreta prije "lijepljenja", tada se igra naziva "šah na Mobiusovoj traci"); šah s pokretnim figurama, u kojem se bilo koja figura može staviti na topa i premjestiti na drugo polje. Izmišljeno je na desetine novih figura, kao što su kancelar (kombinuje poteze topa i viteza), kentaur (koji se kreće i kao biskup i vitez) pa čak i neutralne figure (na primjer, plava dama) koje oba protivnika mogao da se kreće. (U naučnofantastičnom romanu L. Padgetta “Neobičan šah” rat dobija matematičar, čija je omiljena zabava isti fantastični šah o kojem smo upravo govorili. Njegov um, naviknut da krši uobičajena pravila, lako se nosi sa jednačinom to mu se čini previše složenim za briljantnije, ali i pravoslavnije kolege.)

Jedna od starijih, ali ne manje zabavnih varijanti fantastičnog šaha, koja služi kao odličan uvod u ozbiljnije igre, igra se na sljedeći način. Jedan od igrača postavlja svojih šesnaest komada kao i obično. Drugi igrač ima samo jedan komad, koji se zove "maharaja". Možete koristiti kraljicu kao maharadžu, ali ova "jedinstvena" figura se kreće i kao kraljica i kao vitez.

Na početku igre, maharadža se postavlja na bilo koje polje koje nije pod napadom pijuna, nakon čega protivnik povlači svoj prvi potez.

Maharadža gubi ako je zarobljen i pobjeđuje ako matira protivničkog kralja. Zabranjeno je zameniti pešake koji su došli do suprotne ivice table damama ili drugim figurama.

Bez ove klauzule, poraz Maharadža ne bi koštao ništa: bilo bi dovoljno da pijuni oba topa stignu do suprotne ivice table i postanu kraljice. S obzirom da su oba ova piona (kao i ostali) zaštićena, maharadža ih ne može spriječiti da postanu kraljice, a sa tri dame i dva topa, igru ​​nije teško dobiti.

Možda se čini da čak i uz ovu odredbu, maharadžine šanse za pobjedu ostaju prilično niske, ali je njegova mobilnost toliko velika da ako se kreće aktivno i agresivno, često može matirati svog protivnika ubrzo nakon početka igre. Ponekad Maharaja očisti tablu od svih protivničkih figura i satera kralja, koji ostaje potpuno sam, u ugao.

Izmišljene su i stotine ovakvih igara koje, iako koriste običnu šahovsku tablu, nemaju ništa zajedničko ni sa damama ni sa šahom. Jedan od najbolje igre Ovaj tip je, po mom mišljenju, sada zaboravljena igra koja se zove “reversi”. Za ovu igru ​​trebate uzeti 64 žetona, čija gornja strana ima jednu boju, a donja drugu boju (na primjer, crnu i crvenu). Grubi set čipsa može se napraviti od komada kartona obojenog s jedne strane, izrezati male komadiće i zalijepiti ih zajedno.

Još je bolje zalijepiti set čipova od jeftinih dama, dugmadi itd. Radost koju će nova igra donijeti članovima vaše porodice nagradit će vas za muke povezane sa pravljenjem žetona.

Na početku igre u reversi, tabla je prazna. Jedan od igrača uzima 32 crvena žetona, drugi - 32 crna žetona. Igrači naizmjenično stavljaju jedan žeton na ploču prema sljedećim pravilima.

1. Prva četiri žetona moraju biti na četiri centralna polja. Iskustvo pokazuje da je povoljno da prvi igrač drugi žeton postavi pored prvog (kao na slici 203) ili iznad ili ispod njega, ali ne dijagonalno, iako to nije neophodno.

Rice. 203 Početak igre unatrag. Ćelije su prenumerirane radi lakšeg opisa igre.

Iz istih razloga, mudrije je da drugi igrač ne postavlja svoju figuru dijagonalno od protivničke prve figure, posebno ako je protivnik početnik. Ovo će prvom igraču dati priliku da zauzme nepovoljan položaj na dijagonali tokom drugog poteza. Ako stručnjaci igraju reversi, tada početna pozicija ima oblik prikazan na sl. 203.

2. Nakon što popune četiri centralne ćelije, igrači nastavljaju da stavljaju jedan po jedan čip na tablu. Svaka figura mora stajati na ćeliji čija se strana ili ugao nalazi uz ćeliju koju zauzima protivnička figura. Osim toga, novi čip mora biti smješten u istom vertikalnom ili horizontalnom redu s drugim čipovima iste boje. Između čipova iste boje mogu biti neprijateljski čipovi, ali ne bi trebalo biti praznih ćelija. Drugim riječima, nova figura mora biti postavljena tako da bude jedna od dvije „prijateljske“ figure koja se nalaze s obje strane jedne neprijateljske figure ili lanca neprijateljskih figura. Jednom kada su „opkoljene“, neprijateljske figure se smatraju zarobljenim, ali se ne uklanjaju sa ploče, već se okreću, „pretvarajući“ ih u „prijatelje“. Oni su, da tako kažem, podvrgnuti takvoj “obradi” da mijenjaju vlasnika. Tokom igre, žetoni se ne mogu ukloniti sa ploče, ali se mogu okretati koliko god puta želite.

3. Ako, nakon što je postavio sljedeći žeton, igrač ne bočni jedan, već nekoliko lanaca neprijateljskih žetona, tada se žetoni moraju preokrenuti u svim lancima koji su „okruženi“.

4. Neprijateljsku figuru možete uhvatiti samo ako, tokom vašeg sljedećeg poteza, ona (ili lanac neprijateljskih figura u kojima je uključena) završi u sendviču između dvije vaše figure. Lanci komada koji su s obje strane omeđeni neprijateljskim figurama iz nekog drugog razloga ne smatraju se zarobljenim.

5. Ako igrač ne može ići, propušta svoj red. Mora da preskače poteze dok ne napravi sledeći potez u skladu sa svim pravilima.

6. Igra se završava kada su ili svih 64 ćelije popunjene, ili nijedan od igrača više ne može povući poteze (ovo se može dogoditi ako je igrač izgubio sve svoje žetone ili ako ne može napraviti još jedan potez bez kršenja pravila igre). Pobjednik je onaj sa najviše žetona na ploči.

Objasnimo pravila na dva primjera. U položaju prikazanom na sl. 203, crni mogu ići samo na polja 43, 44, 45 i 46.

U svakom slučaju, uzimaju i okreću po jedan svjetlosni čip. Na sl. 204 svjetlo se pomiče u ćeliju 22 odmah okreće šest crnih čipova koji stoje na ćelijama 21, 29, 36, 30, 38 i 46.

Rice. 204 Nakon što su napravili sljedeći potez, “svjetli” osvajaju šest žetona od “crnih”.

Kao rezultat toga, ploča, na kojoj je ranije dominirala crna, primjetno posvjetljuje. Za to su općenito karakteristični dramatični prijelazi iz jedne boje u drugu neobična igra, a često prije nego što se naprave posljednji potezi može biti teško reći koji igrač ima bolju poziciju. Igrač sa manje žetona često ima jaču pozicionu prednost.

Nekoliko savjeta za početnike. Na početku igre pokušajte ograničiti svoje poteze na šesnaest središnjih polja koliko god je to moguće. Konkretno, treba da težite da zauzmete polja 19, 22, 43 i 46. Primoran da napusti ovo polje, prvi igrač je obično u nepovoljnijem položaju. Izvan šesnaest središnjih kvadrata, najveće prednosti daju ugaoni kvadrati ploče. Da biste spriječili protivnika da ih zauzme, nije mudro stavljati svoje žetone na polja 10, 15, 50 i 55. Sljedeća najpovoljnija polja nakon uglova su polja C, 6, 17, 24, 41, 48, 59 i 62 . Pokrete koji dozvoljavaju neprijatelju da ih zauzme treba izbjegavati kad god je to moguće.

Svaki igrač koji se izdigao iznad nivoa početnika može sam formulirati preostala, dublja pravila igre unatrag.

Analize igre u rikvercu gotovo da i nije bilo. Čak i kada se igra na tabli četiri po četiri, teško je reći koji igrač (ako postoji) ima prednost nad svojim protivnikom. Čitaoci se mogu okušati u rješavanju sljedećeg problema: može li se dogoditi da u desetom potezu jedan od igrača dobije gem, pretvarajući sve protivničke žetone u svoje?

Čast izuma reversija osporila su dvojica Engleza, Lewis Waterman i John W. Mollett. Svaki od njih je na sve moguće načine grdio svog protivnika i nazivao ga prevarantom. Krajem osamdesetih godina prošlog vijeka, kada je igra reversi bila izuzetno popularna u Engleskoj, oba rivala su se nadmetala oko objavljivanja priručnika o igrici i čak su osnovali (svaka posebno) svoje kompanije koje su proizvodile ploče i čipove.

Nama je svejedno ko je izmislio reversi. Još jedna stvar je važna: u obrnutom slučaju složenost kombinacija je kombinovana sa neverovatnom jednostavnošću pravila, a ova igra ni na koji način ne zaslužuje da bude zaboravljena.

Kada se igra Maharaja, učesnik koji igra sa punim setom tradicionalnih shakmat figura uvijek može pobijediti (naravno, ako ne povlači ishitrene poteze).

Najefikasniji plan za pobjedničku kampanju protiv Maharaje došao je od Williama E. Rudgea. Ako nema unutrašnjih kontradikcija u Rajovom rezonovanju (a, očigledno, to je slučaj), onda se Maharaja uvijek može uzeti u najviše 25 poteza.

Sada je Maharaja (M) prisiljen da se povuče na sedmu ili osmu horizontalu:

Ovaj potez je napravljen samo ako je M na polju g7. On prisiljava M da ostavi crnu dijagonalu koja ide od donjeg lijevog ugla ploče do njenog gornjeg desnog ugla, čime se otvara mogućnost sljedećih poteza:

Ovaj potez je potreban samo ako je M na f8 ili g8 kvadratu.

Ovaj potez je napravljen samo ako je M na polju g8.

Sljedeći potez je uzeti Maharadžu.

Potezi 1–4 i 5–9 mogu se preurediti, održavajući redoslijed poteza unutar svake grupe. Potreba za takvim preuređivanjem nastaje kada M blokira nekog pješaka. Potezi 15 i 22 su neaktivni, potrebni su samo u slučajevima kada je M na već pomenutim poljima. Potez 23 se izvodi ako je potrebno, samo da bi se M natjerao da se pomakne na lijevu polovinu table.

Relativno ranoj istoriji Malo se zna o reversi. Očigledno, igra se prvi put pojavila sedamdesetih godina prošlog veka u Londonu pod nazivom “Capture”. Igrali su na tabli u obliku krsta. Druga verzija igre, koja je koristila običnu šahovsku tablu, zvala se "Uhvati, ili igra preokreta". Do 1888. ime reversi konačno je uspostavljeno za igru, au Engleskoj je postalo gotovo ludilo. Članci o nova igra u proljeće 1888. izlazile su londonske novine Queen. Kasnije je londonska firma Jacques and Son objavila verziju igre pod nazivom Royal Reversi. Igralo se kockama čiji su rubovi bili ofarbani u različite boje. Opis Royal Reversi i pogled na ploču mogu se vidjeti na stranicama 621–623 Priručnika za društvene igre"Profesor Goffman" (aka Angelo Lewis), koji je odavno postao bibliografska rijetkost.

Kasnije se reversi i igrice bliske njemu pojavljuju na policama trgovina pod raznim nazivima. Tako je 1938. godine objavljena igra "Chameleon" - jedna od varijanti kraljevskog reversa, a 1960. reversi je objavljen pod pseudonimom "Las Vegas Rival". Igra "Exit", koja se pojavila u Engleskoj 1965. godine, nije ništa drugo do reversi, koja se igra na tabli sa okruglim ćelijama. Poklopac za svaku ćeliju može se napraviti crvenim, plavim ili bijelim (neutralnim), što vam omogućava da radite bez čipsa.

Da li je moguće, igrajući reversi, dobiti partiju u deset poteza pretvarajući sve žetone protivnika u žetone svoje boje? Da, možeš. IN verzija časopisa U ovom poglavlju naznačio sam rješenje koje mi se činilo najkraćim od svih mogućih u reversi partijama (nešto slično vječnom čeku u običnom šahu): prvi igrač pobjeđuje u osmom potezu. (Opis igre sam našao u jednoj od starih knjiga o reverziji.) Ali dva čitaoca su uspjela doći do još kraćih rješenja.

D. G. Peregrine je poslao sledeću partiju u šest poteza:

Rješenje koje je pronašao P. Petersen malo se razlikuje od njega:

Na kariranoj šahovskoj ploči dimenzija 8 x 8 ćelija možete igrati ne samo šah i dame. Postoji još mnogo igara koje će vam pomoći da potrošite slobodno vrijeme zabavno i korisno.

Jedna od njih je igra Corners. Djeca ga mogu igrati od 3-4 godine.

Igrači poređaju dame u lijevom uglu (svaki na svojoj strani) šahovske ploče. Ovo mjesto se zove KUĆA.

Možete igrati sa 9 dama, poređajući ih u kvadrat tri po tri.

Možete koristiti ne 9, već 10 dama, gradeći od njih trokute.

Možete koristiti više dama tako što ćete originalnu KUĆU napraviti u pravougaonik tri sa četiri ili četiri sa tri. Ili čak četiri sa četiri kvadrata. Ali veliki broj dame stvaraju "pandemonijum" i igra se dugo odugovlači.

Svrha igre

Cilj igre je preurediti dame na takav način da svojim damama brzo zauzmete sve ćelije njegovog DOMA.

Osnovna pravila igre.

U jednom potezu možete pomjeriti samo jednog dama.

Možete pomicati samo jednu ćeliju horizontalno ili vertikalno (desno, lijevo, gore, dolje).

Također možete preskočiti svoje i tuđe dame.

Broj skokova može biti bilo koji. Glavno pravilo je da se svaki skok vrši samo kroz jedan dama. Ne možete preskočiti dva susjedna dama. Evo slike skoka u kavezu c1 u kavezu g7 može se uraditi u jednom koraku.

Pravilo "mora se preseliti". Ako je jedan od igrača uklonio sve svoje dame iz svog KUĆA, drugi je dužan da povlači samo one dame koje još nije uklonio iz svog KUĆA. Ovo pravilo sprječava namjernu blokadu neprijateljskih dama.

“Zabranjena strategija” je kopiranje svih poteza vašeg protivnika. Naravno, u u ovom slučaju igra se završava neriješeno.

Pobjednik je onaj koji svojim damama prvi zauzme sva polja protivničke KUĆE.

Na ovoj slici, crni je pobedio sa jasnom prednošću!

Kao u svakom slučaju kockanje, u kornerima postoji prilika da se igra ne samo na pobjedu i poraz, već i na rezultat. Kada igra za rezultat (nagrade, bonuse), igrač koji gubi igru ​​završava igru ​​povlačeći poteze i brojeći ih. Koliko je poteza potrebno da se svi dame prebace u kućicu, koliko poena je izgubio.

Priliku za igranje bilo koje besplatne igre, vulkan, slot mašine, pa čak i kutke možete pronaći u online kockarnicama ili na mnogim drugim stranicama za igre na internetu.



reci prijateljima