درس هایی برای بازی برد-برد تخته نرد بلند. تاکتیک و استراتژی برای بازی تخته نرد بلند

💖 آیا آن را دوست دارید؟لینک را با دوستان خود به اشتراک بگذارید

آنها به دسته بازی هایی تعلق دارند که در همان ابتدا باید حرکات را محاسبه کرد. در غیر این صورت، می توانید در موقعیت نسبتاً ناخوشایندی قرار بگیرید که در نهایت منجر به از دست دادن برتری نسبت به حریف شما می شود. دانستن رازهای بازی تخته نرد بلند به معنای افزایش احتمال پیروزی شما از قبل است.

دقت و خونسردی از همان دقایق اولیه ضامن موفقیت شماست. باید به اولین حرکت دشمن توجه ویژه ای شود، زیرا تنها در این صورت می توانید به نوعی گزینه های حرکت های آینده را محاسبه کنید. برای بسیاری به نظر می رسد که حرکات اولیه چکرز بار راهبردی ندارد. اما کسانی که از طرفداران این بازی هستند چیز دیگری خواهند گفت: آنها اساساً موازنه قدرت بعدی را تعیین می کنند.

قانون نانوشته تخته نرد بلند این است که یک مهره باید به جلو برود و دومی باید "در سر" بماند. به این ترتیب می توانید موقعیتی را به دست آورید و در زمین بازی به برتری برسید. هرچه بازیکن سریعتر از موقعیت های خانه استفاده کند، غلبه بر موانع در مسیر پیروزی در آینده برای او آسان تر خواهد بود.

در اینجا برخی از اسرار تخته نرد یا اصولی که باید به آن پایبند باشید آورده شده است:

1) اجازه ندهید دشمن بیش از سه موقعیت نزدیک سر شما بگیرد وگرنه مزیت خود را از دست خواهید داد. و برعکس، سعی کنید خودتان هم همین کار را انجام دهید
2) مهره ها را فراتر از موقعیت ششم قرار دهید. در غیر این صورت رسیدن به سه ماهه سوم مورد نظر تقریبا غیرممکن خواهد بود
3) از قبل برای امکان دوبل (جکپات) آماده شوید. اگر در همان زمان چیزی برای رفتن نداشته باشید، دوباره مزیت خود را از دست خواهید داد. اگر جکپات با موفقیت انجام شود، می تواند روند کل بازی را تغییر دهد
4) توصیه می شود چکرها را در یک حرکت از ربع دوم به سوم منتقل کنید - این امر حمله سریع را تضمین می کند.
5) سعی کنید بلافاصله پس از نزدیک شدن چکرز به ربع اول، جلوی حرکات دشمن را بگیرید.

با این حال باید به خاطر داشت که دشمن احتمالاً اسرار بازی تخته نرد را می داند و قطعاً از آنها استفاده خواهد کرد. بنابراین، برای تصرف مناطق لازم، سعی کنید آنچه را که در ذهن اوست حدس بزنید و به دقت از طریق دفاع فکر کنید.

اگر یک مبتدی توجه کافی به پیش بینی موقعیت ها نداشته باشد، برنده شدن در تخته نرد بلند برای او تقریبا غیرممکن خواهد بود. این یکی از اصلی ترین چیزهایی است که باید حتما یاد بگیرید. آگاهی از مبانی تاکتیک ها به بازیکن این امکان را می دهد که هم در لحظه فعلی و هم در آینده سودمندترین موقعیت را در زمین بازی به دست آورد.

این آگاهی از اسرار بازی تخته نرد، توانایی استفاده از آنها، یافتن راهی برای خروج از بن بست ترین وضعیت است که یک بازیکن با تجربه را از یک "بازنده" متمایز می کند. اگر یک حرفه ای واقعی به عنوان حریف خود دارید، نحوه بازی او را تماشا کنید، اقدامات او را تجزیه و تحلیل کنید و به زودی حتی در برابر قوی ترین "ناردویان" پیروز خواهید شد.

راه اندازی تابلو برای بازی تخته نرد، چکرز و تاس

تخته نرد بلند طبق قوانین بازی روی تخته ای متشکل از 24 نقطه (سوراخ) بازی می شود. تخته به طور معمول توسط یک تخته (نوار) ​​مخصوص به دو قسمت مساوی تقسیم می شود که در هر طرف کوتاه شش سوراخ برای چکرز وجود دارد.

شکل 1. چیدمان اولیه چکرزها در تخته نرد بازی

طبق قوانین بازی تخته نرد، هر بازیکن 15 مهره همرنگ دارد. در ابتدا، تمام مهره های سیاه در سوراخ شماره 1 قرار می گیرند (شکل 1 را ببینید)، و چکرهای سفید در سوراخ 13 قرار می گیرند. سوراخ های 1 و 13 به ترتیب - سر سیاه و سر سفید نامیده می شوند. هدف از بازی تخته نرد بلند این است که تمام مهره ها را قبل از حریف وارد خانه خود کنید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته بردارید. خانه برای سیاه پوستان نقاطی با شماره 19 تا 24 است (شکل 1 را ببینید)، برای سفیدپوستان خانه سوراخ هایی با شماره 7 تا 12 است.

شروع بازی تخته نرد

بازی تخته نرد با پرتاب متوالی تاس آغاز می شود. مکعب ها یا تاس ها به گونه ای پرتاب می شوند که هر دو در یک نیمه از صفحه بازی بیفتند و محکم روی لبه قرار بگیرند. اگر تاس ها در هر دو نیمه تخته پراکنده شوند، اگر حداقل یکی از آنها از تخته بیفتد، یا حداقل یکی از آنها به سمت تخته یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.

حق اولین حرکت در تخته نرد بلند به صورت زیر انجام می شود: بازیکنان هر بار یک تاس می اندازند، بازیکنی که بیشترین امتیاز را پرتاب کند اول می رود. در صورت تساوی امتیازات، مجددا تلاش می شود. اگر پس از پایان بازی اول، بازی دوم انجام شود، بازیکنی که بازی اول را برد شروع می کند.

در ابتدای بازی، موقعیت های سودمند تصرف می شود. از سر، در یک حرکت، می توانید حذف کنید فقط یک چکر(به جز حرکت اول 3:3، 4:4 و 6:6). برای به دست آوردن موقعیت های سودآور که حرکت های آینده را تضمین می کند، بهتر است از هر حرکت استفاده کنید. اگر ترکیب 3:3، 4:4 و 6:6 در اولین حرکت ظاهر شد، باید دو مهره را از سر خود بردارید، زیرا شما نمی توانید تمام حرکت را به تنهایی انجام دهید - سر حریف شما مانع خواهد شد.

هدف از بازی تخته نرد

در بازی تخته نرد بلند، بازیکن باید یک دایره کامل را با تمام مهره ها (در خلاف جهت عقربه های ساعت) طی کند، با آنها وارد خانه شود و قبل از انجام حریف آنها را دور بیندازد. خانه برای هر بازیکن، ربع آخر زمین بازی است که از یک مربع 18 مربع از سر شروع می شود.

حرکت مهره ها در بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد بلند، بازیکن همزمان دو تاس می اندازد. پس از پرتاب، بازیکن هر یک از مهره‌های خود را با تعدادی سلول برابر با عدد ریخته‌شده یکی از تاس‌ها و سپس هر یک از مهره‌ها را با تعدادی سلول برابر با تعداد تاس‌های دیگر حرکت می‌دهد. یعنی اگر یکی از دای ها "سه" و دیگری "پنج" رول شود، بر این اساس، می توانید یکی از مهره های خود را سه مربع و پنج مربع دیگر را حرکت دهید. در این حالت می توانید یک چکر را به هشت سلول منتقل کنید. کدام حرکت را ابتدا انجام دهیم، چه عدد کشیده شده بیشتر باشد یا کمتر، مهم نیست. در این صورت فقط می توانید یک مهره از سر خود بردارید.

اولین پرتاب در بازی تخته نرد استثنایی از قاعده فوق را برای بازیکنان فراهم می کند. اگر یکی از مهره‌ها، که تنها مهره‌ای است که از سر جدا می‌شود، عبور نکرد، می‌توانید دومی را بردارید. فقط سه پرتاب برای یک بازیکن وجود دارد: شش-شش، چهار-چهار، سه-سه. در این شرایط، در بازی تخته نرد بلند، نمی توان یک حرکت کامل را با یک مهره انجام داد، زیرا چکرزهای دشمن که روی سر ایستاده اند دخالت می کنند. اگر یکی از این ترکیب ها ظاهر شود، بازیکن می تواند دو مهره را از سر خود حذف کند.

در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، شما نمی توانید دو مهره را با تعداد مربع های مشخص شده توسط یک قالب و سپس با تعداد مربع های نشان داده شده توسط قالب دیگر حرکت دهید. یعنی اگر رول پنج یا چهار باشد، نمی توانید ابتدا با یک مهره برای دو نفر بروید، سپس با دیگری برای سه (یعنی یک پنج را با دو مهره پس بگیرید) و سپس یک چهار را به همین ترتیب بازی کنید. اگر هر دو تاس تعداد امتیاز یکسانی را نشان دهند (دوبل، جکپات)، تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که انگار 4 تاس انداخته است و می تواند به ازای هر تعداد فاصله انداخته شده روی یک دای 4 حرکت انجام دهد.

در بازی تخته نرد بلند، می توانید تعداد دلخواه مهره را در یک زمین قرار دهید. شما نمی توانید یک چکر را در مربعی که توسط یک چکر دشمن اشغال شده است قرار دهید. اگر مهره ای در میدان اشغالی فرود بیاید، گفته می شود که "در حال حرکت نیست". اگر چکرزهای دشمن شش مربع در مقابل یک چکر اشغال کنند، آنگاه قفل است. در بازی تخته نرد بلند، ساخت بلوک های 6 مهره ممنوع نیست، اما نمی توانید تمام پانزده مهره حریف خود را قفل کنید. یک نوع از قوانین وجود دارد: شما حق دارید یک حصار از شش چکر بسازید فقط در صورتی که حداقل یک چکر دشمن وارد خانه شده باشد.


شکل 2. در تخته نرد بلند، حرکت "دویدن" خطا در نظر گرفته نمی شود، زیرا در حین نوبت بازیکن انجام می شود و با حریف او تداخلی ایجاد نمی کند

در بازی تخته نرد بلند، اگر بازیکن نتواند به تعداد نقاطی که روی تاس انداخته، یک حرکت تکی انجام دهد (چک‌ها «نمی‌روند»)، امتیازهای رها شده از سوی بازیکن ناپدید می‌شوند و مهره‌ها حرکت نمی‌کنند. همه. اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفعش باشد. یعنی اگر برای بازیکنی سودآورتر است که «سه» بسازد، اما رول «شش» باشد و فرصتی برای رفتن به «شش» وجود داشته باشد، باید «شش» برود. در تخته نرد بلند، اگر سنگی بیفتد که به بازیکن اجازه دهد تنها یک حرکت و یکی از این دو را انجام دهد، بازیکن باید بزرگتر را انتخاب کند. امتیازهای کوچکتر از دست می رود. توجه: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد می تواند به یک قالب و همچنین ترکیبی از نقاطی که روی دو تاس ریخته می شود اشاره کند. به عنوان مثال، سنگ "چهار-سه".

بیرون انداختن مهره ها در بازی تخته نرد بلند


شکل 3. سیاه 4:2 شد. دو مهره پرتاب می کنند

در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، اصطلاح پرتاب چکرز به معنای انجام حرکات به گونه ای است که مهره به بیرون از تخته ختم شود. به طور معمول، توصیه ها در مورد پرتاب مهره ها را می توان به 3 بخش تقسیم کرد: گرفتن موقعیت ها در کوارتر چهارم، قرار دادن صحیح مهره ها در منطقه پرتاب و در واقع پرتاب مهره ها. یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشد. در فرآیند حذف مهره ها از خانه، بازیکن حق دارد از امتیازهایی که روی تاس افتاده است به صلاحدید خود استفاده کند: او می تواند مهره را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. چکرها را فقط می توان از زمین های مربوط به نقاط پرتاب شده روی تاس پرتاب کرد. به عنوان مثال، اگر رول 6:3 باشد، بازیکن می تواند یک مهره را از زمین ششم و یک مهره را از زمین سوم از روی تخته حذف کند. در بازی تخته تخته تخته نرد بلند، در فرآیند حذف مهره ها از خانه خود، در صورتی که در زمین های بالاترین رده مهره ای وجود نداشته باشد، مجاز به حذف مهره ها از زمین های پایین ترین دسته هستید. به عنوان مثال، اگر تاس انداختن 6:5 باشد، و در فیلدهای 6 و 5 هیچ مهره‌ای وجود نداشته باشد، بازیکن می‌تواند دو مهره را از خانه بعدی، یعنی زمین چهارم، بیرون بیاورد، اگر مهره‌ای در آنجا وجود نداشته باشد. ، سپس از سومی، اگر هیچ مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد - از دومی و غیره.

نتایج بازی تخته نرد بلند

در بازی تخته نرد تساوی وجود ندارد. اگر یک بازیکن تمام مهره های خود را دور بیندازد، بازیکن دوم بازنده محسوب می شود، حتی اگر پرتاب بعدی نیز تمام مهره های او را دور بریزد. بازی تخته نرد به پایان می رسد.

ساخت و هک "حصارها"

"حصار" مهره های یکی از بازیکنانی است که پشت سر هم ردیف شده اند. اگر موفق به ساختن حصاری از 6 یا بیشتر تراشه شده اید، پس این یک حصار محکم است زیرا پرش از روی آن غیرممکن است.

عدم حرکت

در هر نقطه از بازی، ما به تعداد حرکت های متفاوتی برای هر یک از 6 عدد دای دسترسی داریم. مواقعی وجود دارد که با یک دابل 6:6 فقط به دو حرکت و نه چهار حرکت (مثلاً در اولین حرکت) دسترسی داریم و از دست دادن حرکات رخ می دهد. استفاده مؤثر از «کمبود حرکات» خود و حریف یکی از دشوارترین ها در تخته نرد بلند است و نشانه بالاترین مهارت است.

06/10/2011
پس تابستان به پایان رسید... در این زمان دوست داشتنی، تغییرات زیادی در مجموعه ما رخ داد، که ما به سادگی نتوانستیم آنها را در وب سایت پست کنیم. اکنون در دفتر بسیار راحت تر از خیابان است - این به ما کمک می کند تا همه موارد جدید لازم را اضافه کنیم. و امروز می خواهیم ...
25/02/2011
در آستانه فصل بهار، با داشتن حسی ضروری از نزدیکی گرما و آرامش، سفر به کشور و سفر در تعطیلات، با عجله چندین ست شطرنج مختلف را روی تخته های بلوط به ابعاد 33*33 سانتی متر وارد مجموعه خود کردیم. اندازه در نسخه توس، طبق بررسی ها ...
13/12/2010
سال نو نزدیک است. و پشت آن مجموعه ای از تعطیلات آخر هفته است که تا 10 ژانویه ادامه دارد. کجا سال نو را جشن بگیریم؟ با چه کسی؟ و از همه مهمتر، در تعطیلات طولانی سال نو چه باید کرد؟ ما معتقدیم که سال نو تعطیلاتی است که مردم را متحد می کند. این بدان معنی است که آنها او را در شرکت ها ملاقات خواهند کرد. یعنی...

قوانین بازی تخته نرد کلاسیک (طولانی)

1. مقررات عمومی
1.1. دو نفر در حال بازی هستند. بازی روی یک تخته مخصوص انجام می شود که به دو نیمه (چپ و راست) تقسیم می شود.

تعداد مهره های روی تخته برای هر بازیکن 15 عدد است که در قسمت سمت راست آنها از تخته قرار می گیرد.
بازیکنان مجموعه ای از چکرز با رنگ های مختلف، معمولا سیاه و سفید دارند.
تعداد شارژ - 2.
بازیکنان به نوبت زارا (تاس) را بیرون می اندازند.
ترتیب اولیه چکرزها در شکل 1 نشان داده شده است



هر بازیکن حق دارد فقط مهره های رنگ خود را جابجا کند.
1.2. محل اولیه مهره‌ها روی تخته (موقعیت‌های 1 و 13) "سر" نامیده می‌شود؛ به حرکت از این موقعیت، "حرکت از سر" ("از سر برداشتن") می‌گویند.
با یک حرکت فقط می توانید یک مهره از سر خود بردارید.
1.3. سمت راست اولین حرکت و بر این اساس رنگ سفید مهره ها به صورت زیر پخش می شود: هر بازیکن یک تاس (زار) می اندازد.
این یک قرعه کشی است: حق اولین حرکت و رنگ سفید چکرز به کسی می رسد که بیشترین امتیاز را دارد. اگر تعداد نقاط رول شده یکسان باشد، رول تکرار می شود.
1.4. اگر بازی از چند بازی تشکیل شده باشد، رنگ مهره ها تغییر می کند و بازی بعدی توسط بازیکنی که بازی قبلی را با رنگ مشکی انجام داده شروع می شود.
1.5. حرکت بازیکن پرتاب سکه و همچنین حرکت مهره ها بعد از پرتاب است.
1.6. بهتر است زارا را از یک لیوان کوچک پرتاب کنید، اما می توانید از کف دست هم پرتاب کنید (با توافق با حریف).
باید پرتاب شود تا زارا روی یک نیمه تخته بیفتد و محکم روی لبه قرار گیرد. اگر تاس در هر دو نیمه تخته پراکنده شود یا روی زمین، روی میز (مخصوصاً زیر میز) بیفتد یا مکعب یکی از بازیکنان به صورت کج بایستد و به پهلو یا مهره تکیه داده باشد، پرتاب تکرار می شود.
1.7. یک حرکت زمانی انجام شده در نظر گرفته می شود که بازیکنی که حرکت خود را انجام داده است، سکه ها را به حریف خود بدهد.

2. معنی بازی
2.1. بازیکن باید از یک دایره کامل با تمام مهره ها (در خلاف جهت عقربه های ساعت) عبور کند، آنها را وارد "خانه" کند و قبل از اینکه حریف انجام دهد "آنها را دور بیندازد". "خانه" برای هر بازیکن به عنوان ربع آخر زمین بازی در نظر گرفته می شود که از یک سلول 18 دورتر از "سر" شروع می شود.

2.2. اصطلاح "پرتاب" به معنای انجام حرکت با مهره است به طوری که در پایان به خارج از تخته برسد. فقط بعد از اینکه تمام مهره‌ها وارد خانه شدند، می‌توانید چک‌ها را «دور بیندازید». در نتیجه، رنگ سفید از منطقه 13-18 به منطقه 7-12 و سیاه از منطقه 1-6 به منطقه 19-24 می رود (شکل 2).



3. شوخی

3.1. بازیکن همزمان دو تاس (تاس) می اندازد.
پس از پرتاب، بازیکن هر یک از مهره های خود را با تعدادی مربع برابر با عدد ریخته شده یکی از تاس ها حرکت می دهد و سپس هر مهره ای را با تعدادی مربع برابر با عدد ریخته شده تاس دیگر حرکت می دهد.
یعنی اگر یکی از دای ها "سه" و دیگری "پنج" رول شود، بر این اساس، می توانید یکی از مهره های خود را سه مربع و پنج مربع دیگر را حرکت دهید. در این حالت می توانید یک چکر را به هشت سلول منتقل کنید.
کدام حرکت را ابتدا انجام دهیم، چه عدد کشیده شده بیشتر باشد یا کمتر، مهم نیست.
در این حالت فقط یک چکر را می توان از سر برداشت (شکل 3).



اولین رول بازی استثنایی از قاعده فوق را برای بازیکنان فراهم می کند.
اگر یکی از مهره‌ها، که تنها مهره‌ای است که از سر جدا می‌شود، عبور نکرد، می‌توانید دومی را بردارید.
فقط سه پرتاب برای یک بازیکن وجود دارد:
شش و شش (6**6);
چهار چهار (4**4)
سه و سه (3**3)
در این شرایط نمی توان یک حرکت کامل را با یک مهره انجام داد، زیرا مهره های دشمن که روی سر ایستاده اند در راه هستند. اگر یکی از این ترکیب ها ظاهر شود، بازیکن می تواند دو مهره را از سر خود حذف کند.
توجه: هنگامی که سفید برای اولین بار 5-5 پرتاب می کند و سیاه 4-4 پرتاب می کند، دومی یک مهره را از روی سر خود بر می دارد و یک چهار بازی می کند، زیرا مانع ایجاد شده آنها را از ادامه راه باز می دارد.
3.2. شما نمی توانید دو مهره را بر اساس تعداد سلول هایی که توسط یک قالب مشخص شده و سپس با تعداد سلول هایی که توسط قالب دیگر نشان داده شده است حرکت دهید. یعنی اگر رول پنج یا چهار باشد، نمی توانید ابتدا با یک مهره برای دو نفر بروید، سپس با دیگری برای سه (یعنی یک پنج را با دو مهره پس بگیرید) و سپس یک چهار را به همین ترتیب بازی کنید.
3.3. اگر در هر دو سحر تعداد امتیاز یکسانی ظاهر شود (دبل، خدا، جکپات)، آنگاه تعداد امتیازها دو برابر می شود، یعنی. بازیکن طوری بازی می کند که انگار 4 تاس انداخته است و می تواند به ازای تعداد سلول های ریخته شده روی یک قالب 4 حرکت انجام دهد.
3.4. تا پایان نوبت، بازیکن می‌تواند به صلاحدید خود مهره‌های خود را جابجا کند، مگر اینکه با این قوانین مغایرت داشته باشد. این حرکت زمانی انجام شده در نظر گرفته می شود که بازیکن سکه های خود را از روی تخته برداشته باشد.
اگر حرکت ناتمام یا مغایر با قوانین باشد، حریف این فرصت را دارد که حرکت را همانطور که انجام شده بپذیرد یا از بازیکن بخواهد حرکت صحیح را انجام دهد.
3.5. قرار دادن یک بلوک (حصار، پل) از شش مهره ممنوع است - و حتی "در حال فرار"، اگر چکر حریف در مقابل این بلوک وجود نداشته باشد (شکل 4).



ساختن بلوک های 6 مهره ای ممنوع نیست، اما نمی توانید تمام پانزده مهره حریف خود را قفل کنید.
شما فقط در صورتی حق دارید که یک حصار از شش چکرز بسازید که حداقل یک چکر دشمن جلوی این حصار باشد.
3.6. اگر چکرزهای دشمن شش مربع در مقابل یک چکر اشغال کنند، آنگاه قفل است.
3.7. اگر مهره‌ها قفل شده باشند تا بازیکن نتواند به تعداد نقاطی که در سپیده دم پرتاب کرده است، یک حرکت انجام دهد (چک‌ها "نمی‌روند")، امتیازهای بازیکن ناپدید می‌شوند و مهره‌ها اصلا حرکت نمی‌کنند.
3.8. شما می توانید تعداد دلخواه چک را در یک فیلد قرار دهید.
شما نمی توانید یک چکر را در مربعی که توسط یک چکر دشمن اشغال شده است قرار دهید.
اگر مهره ای در میدان اشغالی فرود بیاید، گفته می شود که "در حال حرکت نیست".
3.9. اگر بازیکنی در یک سپیده دم فرصت داشته باشد که به تعداد امتیازات حرکت کند، اما امکان حرکت برای تعداد نقاطی که در یک طلوع دیگر افتاده وجود نداشته باشد، بازیکن فقط یک حرکت انجام می دهد. نقاط حرکت دیگر از بین می رود زیرا چکر حرکت نمی کند.
3.10. اگر بازیکنی فرصت انجام یک حرکت کامل را داشته باشد، حق ندارد آن را کوتاه کند، حتی اگر به نفعش باشد.
یعنی اگر برای بازیکنی سودآورتر است که «سه» بسازد، اما رول «شش» باشد و فرصتی برای رفتن به «شش» وجود داشته باشد، باید «شش» برود.
اگر سنگی بیفتد که به بازیکن اجازه دهد فقط یک حرکت و یکی از این دو را انجام دهد، بازیکن باید حرکت بزرگتر را انتخاب کند. امتیازهای کوچکتر از دست می رود.
توجه: اصطلاح "سنگ" در تخته نرد می تواند به یک قالب و همچنین ترکیبی از نقاطی که در دو مجموعه ظاهر می شود اشاره کند.
به عنوان مثال، سنگ "چهار-سه".
3.11. پرتاب مهره به معنای انجام حرکات به گونه ای است که مهره به بیرون از تخته ختم شود.
یک بازیکن فقط زمانی می تواند شروع به دور انداختن مهره هایش کند که تمام مهره هایش به خانه رسیده باشد.
3.12. در فرآیند حذف چکرها از خانه، بازیکن حق دارد از امتیازاتی که در سحرگاه به صلاحدید خود افتاده استفاده کند: می تواند چکر را در خانه بازی کند یا آن را دور بیندازد. چکرزها را فقط می توان از زمین های مربوط به نقاطی که در سپیده دم افتاد پرتاب کرد.
به عنوان مثال، اگر رول 6-3 باشد، بازیکن می تواند یک مهره از زمین ششم و یک مهره از زمین 3 را از روی تخته حذف کند (سه مهره از زمین ششم، پنجم یا چهارم قابل بازی است).
در فرآیند حذف چکرها از خانه خود، در صورتی که در فیلدهای بالاترین دسته چکی وجود نداشته باشد، مجاز به حذف چکرز از فیلدهای پایین ترین دسته هستید.
به عنوان مثال، اگر 6-5 در سپیده دم بالا بیاید، و در زمین های 6 و 5 هیچ مهره ای وجود نداشته باشد، بازیکن می تواند دو مهره را از خانه بعدی به ترتیب، یعنی زمین چهارم، خارج کند، در صورتی که هیچ مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد. ، سپس از سوم، اگر هیچ مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد. دوم و غیره.
مهمانی تمام می شود.

4. محاسبه در بازی

4.1. وضعیتی که بازنده توانست حداقل یک مهره را بیرون بیاندازد "اوین" (0-1) نامیده می شود.

4.2 وضعیتی که یک بازیکن تمام مهره های خود را دور می اندازد و حریف او هیچ یک را دور نمی اندازد، "مارس" نامیده می شود (2-0).

4.3. * در تخته نرد بکشید. اگر یکی از بازیکنانی که سفید بازی می کند تمام مهره های خود را دور انداخت، بازیکن دومی که سیاه بازی می کند حق آخرین پرتاب را دارد، زیرا او در ابتدا بازی را شروع کرد - یک بازی بعد. در این صورت اگر بازیکنی که سیاه بازی کرده است با استفاده از حق خود تا آخرین پرتاب مهره های خود را از روی تخته خارج کند، بازی با تساوی به پایان می رسد و بازیکنان نیم امتیاز (1/2-1/2) دریافت می کنند. یا هر کدام یک امتیاز (1-1) بسته به مقررات مسابقات.


*کشیدن در تخته نرد بلند کلاسیک یک نوآوری است.

در حال حاضر، تخته نرد بسیار محبوب است، عمدتا به دلیل ظهور نسخه اینترنتی، که در آن شما می توانید مخالفان را از سراسر جهان برای پول واقعی پیدا کنید. خود بازی نیاز به تجربه زیادی از بازیکن دارد و یکی از مهم ترین موارد انتخاب استراتژی مناسب است.

خوشبختانه، وب سایت های پیشرو تخته نرد نوعی آموزش یا معرفی بازی و نکاتی را در مورد بازی ارائه می دهند که بسته به موقعیت باید از آنها استفاده کنید. برای تبدیل شدن به یک تخته نرد مسلط تر، توصیه می کنیم نکات زیر را مطالعه کنید.

گلزنی

اکثر مبتدیان تعداد امتیازی که بسیاری از سرورهای تخته نرد آنلاین نگه می دارند را نادیده می گیرند (این مقدار امتیاز تاس مورد نیاز برای پایان بازی است). با این حال، بازیکنان به جای اینکه کل بازی را با یک استراتژی از پیش تعیین شده و تنها با تکیه بر شانس طی کنند، باید به امتیازدهی توجه کنند و استراتژی بازی خود را بر اساس آن تنظیم کنند.

- استراتژی "سازگار".

این بازیکن چندین استراتژی مختلف در اختیار دارد. بازی "باز" ​​یا "متوالی" شامل حرکت دادن قطعات در فواصل طولانی است که به شما امکان می دهد تمام قطعات را به سرعت به "خانه" آنها منتقل کنید (سلول های 1 تا 6 در گوشه سمت راست پایین صفحه). اما دارای معایبی است - می تواند قطعات شما را برای حمله دشمن باز بگذارد. اگر فقط چند مهره برای حرکت برای بردن دارید، این یک استراتژی مناسب است. Blitzkrieg یک استراتژی کمی خطرناک تر است. این حمله مستقیم به مهره های حریف شماست و به طور همزمان تا آنجا که ممکن است تعداد زیادی سلول در قسمت شما از تخته مسدود می شود. هدف این است که حریف خود را در داخل تخته نگه دارید در حالی که به سمت "خانه" خود پیش می روید.

استراتژی "حفظ".

گزینه دیگر این است که بازیکنان با روی هم گذاشتن مهره های خود از آنها محافظت کنند که باعث کاهش شانس حریف برای حمله به آنها می شود. بنابراین، حمله به دشمن زمانی امکان پذیر خواهد بود که او قطعات خود را به "خانه" نزدیک کند. زمانی که حریف شروع به برنده شدن می کند و مهره های کمتری نسبت به شما باقی مانده است، باید از یک استراتژی مشابه استفاده کنید.

استراتژی "پر کردن".

استراتژی "پر کردن" نوع خاصی از مسدود کردن است که در آن هدف ایجاد یک بلوک (شش سلول بسته متوالی) است. حریف شما نمی تواند مهره های خود را فراتر از بلوک حرکت دهد و به شما مزیت قابل توجهی در بازی می دهد.

بررسی کوتاه

بهترین کار این است که از استراتژی استفاده کنید که بهترین کار را برای شما دارد، مطابق با شرایط عمل کنید و چندین حرکت پیش رو فکر کنید. این به شما کمک می کند تا استراتژی انتخابی خود را بهتر اجرا کنید. این بازی نه تنها در مورد شانس، بلکه در مورد استراتژی است.

در هر سرگرمی، برای برنده شدن، آگاهی از قوانین کافی نیست: شما باید بتوانید استراتژیک فکر کنید، حریف خود را با رفتار خود گمراه کنید و در این صورت شانس نتیجه مثبت به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.

از این نظر تخته نرد هیچ تفاوتی با سایر بازی ها ندارد. بازیکنی که برخی از ترفندهای سرگرمی را بلد است قادر است با استادی حمله را انجام دهد و حتی در سخت ترین شرایط از یک نتیجه مرگبار جلوگیری کند. البته، همه چیز با تجربه همراه است: سرعت مورد نیاز برای فکر کردن در مورد یک قدم، تمرکز، توجه، توانایی تجزیه و تحلیل صحیح موقعیت در زمین بازی، توانایی تغییر سریع از یک استراتژی به استراتژی دیگر.

مؤلفه روانی نقش مهمی در مبارزه آفلاین ایفا می کند. با برقراری ارتباط با حریف خود، می توانید او را گمراه کنید، گیج کنید، گیج کنید یا او را متقاعد کنید که برنده شود، زمانی که موقعیت او چیزهای زیادی باقی می ماند. چنین ترفندهایی همراه با استراتژی ها می توانند مسیر مبارزه را به طور اساسی تغییر دهند.

تأثیر روانی بر حریف توسط قوانین منع نشده است و بسیاری از بازیکنان هیچ چیز مذموم را در آن نمی بینند. البته نمی تواند 100% گیمر را به پیروزی برساند اما می تواند در رسیدن به هدف کمک کند.

استراتژی رفتار بازیکن با حریف چیست (در مورد بازی آفلاین صحبت می کنیم):

  • باید دائماً در مورد اقدامات دشمن و در حین مبارزه اظهار نظر کرد که کدام طرف در یک زمان مزیت دارد.
  • از وضعیت اسفناک شکایت کنید، بگویید همه چیز آنقدر برای شما بد است که ادامه بازی بی معنی است. بعید است که با این رفتار یک گیمر با تجربه را گمراه کنید، اما می توانید هوشیاری او را کسل کنید.
  • به اشتباهات حریف واکنش احساسی نشان دهید و زمانی که شانس در دوئل به شما لبخند می زند، با خویشتن داری رفتار کنید.
  • سعی کنید با سوالات غیر مرتبط با بازی، تعجب های بلند و غیره حواس حریف خود را از مسابقه منحرف کنید - این رفتار بازیکنان را عصبانی می کند که منجر به اشتباه می شود.

برای برخی از گیمرها، همه موارد فوق غیرقابل قبول است، اما بسیاری از بازیکنان تخته نرد اغلب در طول مسابقه از این ترفندها استفاده می کنند، زیرا قوانین بازی منعی ندارند.

رازهای بازی تخته نرد بلند

در یک سرگرمی طولانی، مراحل باید در مرحله اولیه نبرد محاسبه شود، در غیر این صورت احتمال وارد شدن به یک موقعیت ناخوشایند وجود دارد که در نهایت منجر به باخت می شود. آگاهی یک گیمر از برخی رازها می تواند شانس برنده شدن او را افزایش دهد.

تمرکز و خونسردی همان چیزی است که کل بازی از ابتدا تا آخرین دقیقه مسابقه باید بر اساس آن باشد. اولین قدم حریف چیزی است که ساختن یک استراتژی بیشتر برای نبرد را آغاز می کند. مبتدی ها اغلب به مرحله اولیه مسابقه توجه زیادی نمی کنند و به همین دلیل مزیت خود را از دست می دهند، زیرا قسمت ابتدایی مسابقه بار استراتژیک مهمی را به دوش می کشد. و بازیکنان باتجربه درک می کنند که این شروع است که توازن بیشتر قدرت را تعیین می کند.

در انواع طولانی، یک قانون نانوشته وجود دارد که به این صورت است: یک سنگ باید به جلو حرکت کند و دیگری باید در سر بماند. با چنین اقداماتی می توانید موقعیت را دوباره به دست آورید و بر حریف خود برتری پیدا کنید. موقعیت سودمند در خانه به طور خودکار منجر به پیشرفت آسان به سمت برد می شود.

اسرار تخته نرد:

  • به حریف اجازه ندهید که 3 موقعیت یا بیشتر در نزدیکی سر شما بگیرد و بالعکس، سعی کنید این کار را نزدیک سر حریف انجام دهید.
  • سنگ ها را فراتر از موقعیت 6 قرار دهید، در غیر این صورت رسیدن به کوارتر سوم مورد نظر دشوار خواهد بود.
  • برای ظاهر شدن دوتایی روی تاس آماده باشید. یک حرکت موفق پس از یک دبل می تواند مبارزه را به نفع شما تبدیل کند، در حالی که یک حرکت بد منجر به از دست دادن برتری می شود.
  • به سرعت پیشروی کنید: انتقال سنگ ها از ربع دوم به سوم باید در یک مرحله انجام شود.
  • وقتی سنگ های حریف به کوارتر اول نزدیک شد، سعی کنید جلوی پیشروی بیشتر او را بگیرید.

به یاد داشته باشید که حریف شما نیز ممکن است اسرار بازی را بداند، بنابراین سعی کنید پیش بینی کنید که او در یک موقعیت خاص چگونه عمل می کند. توانایی پیش بینی یکی از اصلی ترین چیزهایی است که یک بازیکن تخته نرد مبتدی باید یاد بگیرد.



به دوستان بگویید